最新記事

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謎の歩行生物(仮)【PART45】~ギミックを作る③~

part43、part44と紹介してきたギミック作りもひと段落したので、これまで作ってきたギミックの動きを動画で確認してみたいと思います。 ギミックのベースは概ね完成したので、後はステージが進むごとに...

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謎の歩行生物(仮)【PART44】~ギミックを作る②~

今回も前回に引き続き、ギミック作りについてです。今回はアニメーションが必要ないギミックや、スクリプトとアニメーションを使ったギミックなどがメインです。 まずは上の画像のような「安定しない足場」を作るた...

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謎の歩行生物(仮)【PART43】~ギミックを作る①~

前回洗い出したギミックを数回に分けて紹介していこうと思います。今回は移動するギミック、回転するギミックなど動くオブジェクトを作っていきます。 まず今回のギミックを作るにあたって、最初に「どうやって作る...

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謎の歩行生物(仮)【PART42】~ギミックのパターンを割り出す~

今回からは、ステージの障害になるギミックやステージ構成の作業をしていきます。 いきなりステージに実装するのではなく、まずは作るギミックを一通り洗い出した後、テスト用のシーンを用意してそこで処理を確認し...

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謎の歩行生物(仮)【PART41】~Unity Adsを使ってビデオ広告を実装~

前回チョロっと話に出てきた「Unity Ads」を使ってみます。今回はビデオ広告を表示、そして広告を見ることでライフが回復する処理を実装しました。 そもそも何故Unity Adsを使ったかというと、も...

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謎の歩行生物(仮)【PART40】~UIまとめ~

Part37で仕様を考え直したモノが一通り実装できたので、動画にまとめました。 現在まだ未実装なモノとして「動画広告を見るとライフが全快する」という処理が残っています。広告の表示は死亡時に画面中央に大...

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謎の歩行生物(仮)【PART39】~シーン遷移の処理について~

かなり前からシーン遷移の処理を変更していたのですが、そういえばそれを書いてなかったな~と思ったので、今のタイミングでそれもついでに書いておきます。 といっても正直「何を今さら」という内容でもあるのです...

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謎の歩行生物(仮)【PART38】~シーン切り替え時にデータを破棄させない~

今回はプレイヤーの残機の処理、そしてチェックポイントからの再開の処理を作っていきます。 前回も少しだけ解説しましたが、Unityはシーンの切り替え時に全てのオブジェクトを破棄します。ということは、シー...

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謎の歩行生物(仮)【PART37】~ミニマップの表示と画面の仕様~

前回ボタン周りの仕様を一通り作りましたが、仕様がしっかり固まっていなかったので、それを固めてからもう一度作り直します。各画面(ポーズ画面とかクリア画面)にどんな情報が必要で、どこに表示されるのか、どう...

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謎の歩行生物(仮)【PART36】~ゲームオーバー、ゲームクリア等の処理作成。しかし…~

新しいPCの設定で少し作業が止まってしまいましたが、part33からの続きでUI周りのアニメーションをやっていきます。 今度はゲームスタート、ゲームオーバー、ゲームクリアの演出とUIです。 といっても...

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謎の歩行生物(仮)【PART35】~3D制作ツール「Blender」を使えるようにした話~

前回に引き続き、また少し脱線した話。今後3D制作に使うツールをBlenderにしようと思います。 理由は2つあるんですが、そもそもの発端は、新しいノートPCに今まで使っていたAUTODESKの3D制作...

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謎の歩行生物(仮)【PART34】~Android Studio2.3でビルドが出来なくなった話~

これまでの開発の話とは少し脱線した話になります。 仕事の使っているノートPCが新しくなったので、開発環境を1から設定し直したんですが、その際にAndroid Studioのバージョンを2.2.3から2...

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謎の歩行生物(仮)【PART33】~ポーズ画面(一時停止の処理)を作ってみた~

前回は、死亡演出の処理を作ると言ったのですが、そちらより先にポーズ画面(一時停止させる処理)を作ることにしました。 ポーズ処理、死亡処理、ゲームクリア処理は、「特定のタイミングで新しいメニューを表示・...

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謎の歩行生物(仮)【PART32】~ボタンのUIをアニメーションさせる~

前回のまとめでも書きましたが、今後の予定としてまず「死亡(リトライ)の演出」に着手しようと思います。ただ、そのための準備をいくつか行ったので今回はその話。 細々としたことを色々やりましたが、特にボタン...

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謎の歩行生物(仮)【PART31】~これまでのまとめ・今後の予定~

4月に入りα版を迎えました。α版の目的である「ゲームの楽しさが理解できる状態」までには形にすることが出来ました。ただ当初の予定とは少し形が変わって今後の予定にも若干変化があるので、一旦これまでのまとめ...

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謎の歩行生物(仮)【PART30】~3ds maxでモデリング②~

前回のモデリングに納得がいかなかったので、もう一度モデリングをやり直します。まずラフを書き直しました。 懲りずに子供が乗っている…。いや、それは置いておいて「胴体は球体に近い」「しっぽは短くツンと上を...

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謎の歩行生物(仮)【PART29】~3ds maxでモデリング①~

ゲーム中の挙動とステージの雰囲気が固まってきたので、ようやくデザインしたキャラクターのモデリングを行っていきます。ここまで随分長い道のりだった気がする…。 とりあえずババっと書いた「これ」をモデリング...

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謎の歩行生物(仮)【PART28】~ステージを刷新~

前回「竹馬」というアプローチ方法を変更したことで、記事のタイトルも変更しました。とりあえず「謎の歩行生物(仮)」としておきます。 で、現状がこんな感じになっています。前回からずっと歩く挙動の調整して、...

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竹馬ボーイ(仮)【PART26】~Linerendererでキャラの1部を表現してみる~

前回デザインの取っ掛かりが見つかったので、それをもう少し精査してみました。 動かす部分は、今までの竹馬の形はベースにしつつも、「竹馬」ではなく「足の一部」として変更しました。 ただ、似たような手法は以...

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竹馬ボーイ(仮)【PART25】~キャラクターモデルのあり方を考える④~

キャラクターのデザインに行き詰ってから時間ばかりが過ぎていきます。こうなると徐々にモチベーションも下がってきてしまいます。やばい状態。 頭を悩ませながらも、とにかく手だけは動かしています。 自分の過去...

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竹馬ボーイ(仮)【PART24】~キャラクターモデルのあり方を考える③~

今回もプレイヤーキャラのモデルデータをどうするか?の続きです。デザインに行き詰った状態からかれこれ1週間が経過しようとしています。ヤバい…。 色々な方向からデザインを模索していますが、なかなか「コレッ...

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竹馬ボーイ(仮)【PART23】~キャラクターモデルのあり方を考える②~

前回に引き続き、プレイヤーキャラクターのモデルをどうするかを検討しています。 各部位ごとにパーツを分けて作成するのはおそらく変更しないと思うので、今回は馬の足回りについて重点的に考えていました。 まず...

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竹馬ボーイ(仮)【PART22】~キャラクターモデルのあり方を考える~

今回はキャラクターのモデルデザインと、モデルデータをどう作っておくか、という部分について考えてみます。 現状ではひとまずキャラクターを操作できるようになっていますが、その中で1つ問題があります。それは...

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竹馬ボーイ(仮)【PART21】~パーティクルシステムでエフェクトを作る②~

前回に引き続き、エフェクトを実装していきます。今回は背景の雰囲気作りのためのエフェクトと、足元の後ろから軌跡が伸びるエフェクトを付けていきます。   目次 パーティクルで背景の雰囲気作り 前...