最新記事

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謎の歩行生物(仮)【PART36】~ゲームオーバー、ゲームクリア等の処理作成。しかし…~

新しいPCの設定で少し作業が止まってしまいましたが、part33からの続きでUI周りのアニメーションをやっていきます。 今度はゲームスタート、ゲームオーバー、ゲームクリアの演出とUIです。 といっても...

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謎の歩行生物(仮)【PART35】~3D制作ツール「Blender」を使えるようにした話~

前回に引き続き、また少し脱線した話。今後3D制作に使うツールをBlenderにしようと思います。 理由は2つあるんですが、そもそもの発端は、新しいノートPCに今まで使っていたAUTODESKの3D制作...

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謎の歩行生物(仮)【PART34】~Android Studio2.3でビルドが出来なくなった話~

これまでの開発の話とは少し脱線した話になります。 仕事の使っているノートPCが新しくなったので、開発環境を1から設定し直したんですが、その際にAndroid Studioのバージョンを2.2.3から2...

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謎の歩行生物(仮)【PART33】~ポーズ画面(一時停止の処理)を作ってみた~

前回は、死亡演出の処理を作ると言ったのですが、そちらより先にポーズ画面(一時停止させる処理)を作ることにしました。 ポーズ処理、死亡処理、ゲームクリア処理は、「特定のタイミングで新しいメニューを表示・...

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謎の歩行生物(仮)【PART32】~ボタンのUIをアニメーションさせる~

前回のまとめでも書きましたが、今後の予定としてまず「死亡(リトライ)の演出」に着手しようと思います。ただ、そのための準備をいくつか行ったので今回はその話。 細々としたことを色々やりましたが、特にボタン...

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謎の歩行生物(仮)【PART31】~これまでのまとめ・今後の予定~

4月に入りα版を迎えました。α版の目的である「ゲームの楽しさが理解できる状態」までには形にすることが出来ました。ただ当初の予定とは少し形が変わって今後の予定にも若干変化があるので、一旦これまでのまとめ...

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謎の歩行生物(仮)【PART30】~3ds maxでモデリング②~

前回のモデリングに納得がいかなかったので、もう一度モデリングをやり直します。まずラフを書き直しました。 懲りずに子供が乗っている…。いや、それは置いておいて「胴体は球体に近い」「しっぽは短くツンと上を...

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謎の歩行生物(仮)【PART29】~3ds maxでモデリング①~

ゲーム中の挙動とステージの雰囲気が固まってきたので、ようやくデザインしたキャラクターのモデリングを行っていきます。ここまで随分長い道のりだった気がする…。 とりあえずババっと書いた「これ」をモデリング...

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謎の歩行生物(仮)【PART28】~ステージを刷新~

前回「竹馬」というアプローチ方法を変更したことで、記事のタイトルも変更しました。とりあえず「謎の歩行生物(仮)」としておきます。 で、現状がこんな感じになっています。前回からずっと歩く挙動の調整して、...

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竹馬ボーイ(仮)【PART26】~Linerendererでキャラの1部を表現してみる~

前回デザインの取っ掛かりが見つかったので、それをもう少し精査してみました。 動かす部分は、今までの竹馬の形はベースにしつつも、「竹馬」ではなく「足の一部」として変更しました。 ただ、似たような手法は以...

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竹馬ボーイ(仮)【PART25】~キャラクターモデルのあり方を考える④~

キャラクターのデザインに行き詰ってから時間ばかりが過ぎていきます。こうなると徐々にモチベーションも下がってきてしまいます。やばい状態。 頭を悩ませながらも、とにかく手だけは動かしています。 自分の過去...

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竹馬ボーイ(仮)【PART24】~キャラクターモデルのあり方を考える③~

今回もプレイヤーキャラのモデルデータをどうするか?の続きです。デザインに行き詰った状態からかれこれ1週間が経過しようとしています。ヤバい…。 色々な方向からデザインを模索していますが、なかなか「コレッ...

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竹馬ボーイ(仮)【PART23】~キャラクターモデルのあり方を考える②~

前回に引き続き、プレイヤーキャラクターのモデルをどうするかを検討しています。 各部位ごとにパーツを分けて作成するのはおそらく変更しないと思うので、今回は馬の足回りについて重点的に考えていました。 まず...

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竹馬ボーイ(仮)【PART22】~キャラクターモデルのあり方を考える~

今回はキャラクターのモデルデザインと、モデルデータをどう作っておくか、という部分について考えてみます。 現状ではひとまずキャラクターを操作できるようになっていますが、その中で1つ問題があります。それは...

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竹馬ボーイ(仮)【PART21】~パーティクルシステムでエフェクトを作る②~

前回に引き続き、エフェクトを実装していきます。今回は背景の雰囲気作りのためのエフェクトと、足元の後ろから軌跡が伸びるエフェクトを付けていきます。   目次 パーティクルで背景の雰囲気作り 前...

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竹馬ボーイ(仮)【PART20】~パーティクルシステムでエフェクトを作る①~

地面に足が着いた瞬間の判定を取れるようになったので、今度はその判定時にエフェクトを付けるように設定します。Unityにある「particlesystem(パーティクルシステム)」を使えば、目的にあった...

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竹馬ボーイ(仮)【PART18】~足元に影をつける~

ステージの見た目は前回まででひとまず確認できたので、今回は影の処理を色々と試行錯誤しました。結論から言ってしまうと、今作ではキャラクターの足元に丸い影を落とす処理にしました。あまり目立たないので「コレ...

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竹馬ボーイ(仮)【PART17】~ステージの作りとレベルデザインに向けて~

前回、ステージの表現方法を模索していた中での課題として、いかにフレームレートを維持したまま、プレイヤーと背景を明確に表現できるか、というのがありました。今回はその点を解消しつつ、今後ステージを組み立て...

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竹馬ボーイ(仮)【PART16】~ステージの表現と負荷~

新しいルールを課して、最初の投稿です。仕切り直してやっていきます! 今回はメインゲームの見た目の表現を追求していきますが、同時にスマホで表示した時に負荷がどれ位掛かるのかを試していきます。 &nbsp...

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竹馬ボーイ(仮)【PART15】~予定の仕切り直し~

ゲームの核となる部分の問題は前回までで解決できました。しかし現在2週間分のタスク(仕事)が遅れています。ここまでを少し振り返ってみて、今後必要なタスクをどうやってこなしていくかを改めて考え直していきま...

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竹馬ボーイ(仮)【PART14】~ゲームの方向性とキャラクターを決定!~

前回、キャラクターがバラバラになってしまう現象が多発するという、ゲームの根本を揺るがす問題が発生しました。まずはこれを最優先で解決するべく全力で思考錯誤を重ねました。   目次 キャラクター...

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竹馬ボーイ(仮)【PART13】~ゲームの根本を揺るがす問題発生!~

12日分の遅れが発生しつつも、早急にゲームの核となる面白さを確立すべく、ゲーム開発を続けております。 前回までは、とりあえず竹馬で歩く動作が出来るようになりました。しかしまだ動きがぎこちなくて、誰が操...

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竹馬ボーイ(仮)【PART12】~スケジュールの遅れ~

前回の更新から約2週間ほど間が開いてしまっています。あの後もう少しゲームのメインゲームを調整していますが、ほぼ作業が止まってしまっている状況です。普段の仕事と現在通っている大学院の課題が重なって想定し...