スマホゲーム(仮)【PART9】~アイデアを出す~

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まずゲームを作るにあたって、アイデアの核となるコンセプト・ターゲット・アプローチについて考えていきます。これらは順番に考えていくというよりも同時に考えつつ、実現可能な方法を探っていきます。頭の中で何度も何度も自問自答を繰り返して自分の本当の気持ちを見つけていきます。

 

目次

思考の流れ

まず頭の中で考えたことやリサーチしたことをブワーっと一気に書き綴ってみました。読みやすさ等は一切考慮していないので、読み飛ばしても構いません。

今のゲームはどれも似たり寄ったりでつまらん。スマホのゲームも大体が中世風のファンタジー(剣と魔法とドラゴンの世界、)か、アイドルや戦国時代といった題材のゲームばかり。その題材が人気なのは分かる。が、そればっかりで今のゲームには飽きた。ゲーム内容も、ヒットしたゲームのシステムをちょっと要素を変えた位のパクリか!という内容ばかりだ。ストーリーやシステムやキャラクターをちょっと変えた位で「新しい」とかほざくな!右を見ても左を見ても既視感を感じるゲームばっかりだ。プロもインディーも同人もそんなのばかりでゲーム業界が盛り上がるのか。確かに確実な利益を出すことは大切だ。しかしゲーム業界を目指す若者が若いうちからそんなことに毒されていいのか?もっと自由に、もっと奔放にゲームを作ってもいいじゃないか。いやしかし、今の若者は逆に新しいゲームを発想することができない。物心ついた時からゲームを見て育ったからだ。ゲームからしかゲームの発想ができない。「こういうゲームを自分も作りたい」「このシリーズに自分も携わりたい」という憧れはあっても、「自分にしか作れないゲームを作ってみたい」という思いがない。スタジオジブリの宮崎駿監督も「アニメの空を見て育ったアニメーターはダメだ。本当の空の青さを知らない。そんな人に人を感動させる空は描けない」的なことを言っていた。ソースは忘れたが記憶には残っている。機動戦士ガンダムの富野由悠季火監督もアニメーターに対して同じようなことを言っている。私も同感だ。ゲームでしか感動したことのない奴にそれを超えるゲームなんて作れない。どれもこれも似たようなゲームばかりになってしまう。もっとゲーム以外の心動く体験をしてほしい。その体験こそをゲームとして表現してほしい。ゲーム以外の感動をゲームにするからこそ新しいゲームが生まれるんだ!ということをもっと広めたい。

これを伝えたいのはこれからのゲーム業界を担う若者、まだ脳みそが凝り固まっていない中学生や高校生がいい。特にゲームが好きで、うすぼんやりとでもゲーム会社で働きたいなと考えているような人がいい。ゲームクリエイターは人気の職業だ。『13歳のハローワーク』公式サイトの人気職業ランキングによれば、2016年12月1日~31日のランキングでゲームクリエイターは4位だ。決してニッチすぎるということはない。というかそういう人でなければこのゲームに影響はされないし、このゲームをダウンロードするところまでたどり着かないだろう。能動的に自分で新しいゲームを調べる位ゲームに対して興味を持っている人だ。しかしその世代こそ剣と魔法のファンタジーに憧れる気持ちは強い。本来ならこの世代をターゲットにするなら、人気の題材にするべきだろうし、多くの人に受け入れてもらいたいならRPG一択だ。日本の全世代で最も人気のジャンルがRPGだ。しかし開発期間を考えるとRPGを作る余裕はないし、他のゲームでもすでに山ほどあるファンタジー世界なんて作りたくない。だからターゲットは、人と同じであることが嫌だと思っている、自分が「他人とは違う」「特別だ」と思っているような思春期特有の感性を持つ人に受け入れられるような形にしなければいけない。そう考えるなら高校生よりも中学生に絞った方が狙いが明確になる。やるならとことんまで表現を攻めよう。人に「俺こんなゲーム知ってるぜ」と言いたくなるようなゲームがいい。プレイしていることそのものが「こんなゲームやっている俺、マジ他人とは違うぜ」と思えるような。そういうゲーム好きな人をターゲットと考えると、スキマ時間に手軽に遊べるゲームではなく、しっかりとしたゲームでなければいけないだろう。そもそもすでにパズドラやモンストなどのスキマ時間に遊べるゲームは山ほどやっているだろうし、そこに割り込んで入るのは不可能に近い。そこで勝負をするのは無謀だ。今のスマホのアクションゲームによくある、ステージがランダムでやたら難易度が高く、何度も何度も繰り返しハイスコアを狙うゲームでもなく、キチンとレベルデザインされて、クリアした達成感を与える構造。当然日本人がターゲットなのだから、良く知っている日本の文化をモチーフにしたゲームがいい。日本の文化で世にゲーム化されていないものは何だろう?と調べてみると、ほとんど誰も扱っていない題材がある。それが「竹馬」だ。過去の私の制作した「いただきます」「杵男と臼子」がそうであったように、物理演算を使ったキャラクターの動きを「竹馬」に取り入れれば、開発期間の予想が立てやすく、動きの面白いゲームになると予想できる。このゲームは竹馬でゴールを目指すアクションゲームだ。もちろんこのゲームを持っているだけで「変なゲームをしている!」と周囲に自慢できるような、そんな感性に訴えかけるデザインにする必要がある。そういうゲームは果たしてニーズはあるのか?はっきりいって全く分からない。分からないなら試してみればいい。1人で作れる、会社じゃないからこそできることだ。もしニーズがあるならその後のアップデートでボリュームを増やしたり、別のシリーズに派生するなりの展開も考えることが出来るだろう。

海外の人は意識しない。変えたいのは未来の日本のクリエイターだ。日本人ならではの感性だからこそ、海外の人にももしかしたら注目されるかもしれないし、そもそも外国人はターゲットにはしないので受け入れられなくてもいい。お金を稼ぐために作るのではないし。

このゲームを見て「いつかこんなゲームを作れたらいいな」という『夢』から「これなら自分も作れるんじゃないか?」という『目標』に変わるような、そんなゲームがいい。高嶺の花じゃなく路傍の石のような。いや価値のないものじゃだめだけど。ゲームにこのブログのリンクを張って、ゲーム開発にまで繋げられれば、今回の開発の目標であるブログの閲覧回数の増加にも繋がっていくだろう。別にゲーム開発に繋がるならこのブログじゃなくても構わないが、それだと何人の行動に変化を与えたか分からないから目標はそのままブログの閲覧数にしておこう。もちろんユーザー側からしてみればそんな制作者の思いは関係ないし、伝える必要もない。あくまでゲームはゲームとして、何の気兼ねなくのめり込めるものでなければいけない。

アイデア出しを始めてから、こんな風なことを数日間ずっと考えたり、紙に書いたりしていました。ここに書いてあることはある程度掻い摘んでいるので全てではないですが。しかしこのままだとコンセプトとターゲットとアプローチがごちゃ混ぜになっているので整理してみましょう。

 

コンセプト

このゲームをやっているだけで独特の感性があると周囲から奇異の目で見られるゲーム。
行動の変化:ゲームを「作りたい」から「作れそう」に心境が変化し、開発に関する情報を仕入れるようになる。

 

ターゲット

うすぼんやりとでもゲーム会社で働きたいなと思っている、ゲームが大好きな中学生。

 

アプローチ

・竹馬でゴールを目指すアクションゲーム
・スキマ時間にお手軽に遊ぶモノではなく、しっかりとした達成感・触り心地を味わえる
・奇異の目で見られるような独特のデザイン
・決してマネ出来ないレベルではなく「こんな風なら作れるかも」と思わせるクオリティ
・ボリュームは今後のアップデート次第

 

まとめ

ひとまずこれが、アイデアの原点になります。何か開発に行き詰った時にはこの原点に立ち返って仕様を見つめ直すことになりますので、非常に重要なモノです。この後、具体的な計画を立てたり、開発を進めたりする中で、アプローチ方法はもっと良いモノが出てくるかも知れませんし、行き詰ってしまうかも知れません。アプローチは変わる可能性がありますが、このコンセプトとターゲットは絶対に変わりません。

コンセプトやターゲットが変わるというのは、羅針盤の針の向きが変わるのに等しいことです。長い航海の中、どういう航路を辿るかはその時によって変わることもあるでしょうが、目指すゴールは決して変わってはいけないのです。

ということで、ここからはこのアイデアを元にして、より具体的なゲームデザインと、これからの計画をつめていきます。

 

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