謎の歩行生物(仮)【PART47】~Post Processing Stackを試してみた~

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今回はUnite2017の講演の中でも解説されていた『Post Processing Stack』の導入と、軽く使ってみた感覚の話をします。

そもそもこれがどんなモノかというと、今までにもあったカメラのイメージエフェクト機能が1つに統合されたようなモノです。今までイメージエフェクトは機能ごとにコンポーネントを追加しなければいけませんでしたが、このアセットに統合されたことで、パフォーマンスを向上しつつ、より簡単に見た目の設定が色々と出来るようになりました。

ただ、結論から言ってしまうと、今作っているゲームにはほぼこの機能は使わないだろうと思います。まだ処理の軽量化を全然やっていないので何とも言えないのですが、現時点ではモバイル向けのゲームでは処理が重くて大きな効果は期待出来ないかなと思います。ただPC向け・コンシューマ向けのゲームでは見た目に非常に重要な効果をもたらすものですので、使い方を知っておくのは大切だと思います。

 

目次

ダウンロード

アセット自体は2017年3月からUnityAssetからダウンロード出来るようになりました。

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早速UnityAssetからダウンロードしてみます。

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ライセンスの同意を求められるので「同意」。

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インポートするアセットが表示されるので、全部にチェックをつけて右下の「Import」をクリック。インポートが開始されます。

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インポートが終わったら、プロジェクトに「PostProcessing」というフォルダが作成されています。

 

カメラの設定

インポートが終わったら、シーン内にあるカメラの設定を行います。

カメラを選択し、インスペクタービューからカメラのRendering Pathを「Deferred」に、Allow HDRとAllow MSAAにチェックを入れておきます。イメージエフェクトの効果を最大限に発揮させるためにはこの設定が良いようです。

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続いて新しくコンポーネントを追加します。

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インスペクタービューの一番下の「Add Component」をクリック。

「Post-Processing Behaviour」を追加します。

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↑こんな感じでコンポーネントが追加されました。Profileが「None」なので、次はこれを用意します。

 

Post-Processing Profileを作成

メニューの「Create」から「Post-Processing Profile」を選択。(プロジェクトビューのCreateからでも作れます)

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プロジェクトビューに新しいProfileが作成されるので、名前を付けます。

作ったProfileを、先ほどのカメラのコンポーネントにドラッグ&ドロップします。

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これで準備はOK。

あとはProfileでパラメータを設定していくだけです。

 

Post-Processing Profileの設定

プロジェクトビューのProfileを選択すると、インスペクタービューに各パラメータの項目が表示されます。ここでそれぞれのパラメータを設定していきます。

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全部じゃないですが、特に大事だと思うパラメータの簡単な説明を載せておきます。

●Antialiasing(アンチエイリアシング)

…ジャギーを抑えます。

●AO(アンビエントオクルージョン)

…細部の陰影の設定。

●SSR(スクリーンスペースリフレクション)

…床への反射・映り込みの設定。

●DOF(被写界深度)

…カメラのピンボケのような設定。

●Motion Blur(モーションブラー)

…動くモノに生じるブレ・残像の設定。

●Eye Adaptation(目の適応)

…シーンの明るさを調整する設定。

●Bloom(ブルーム)

…輝度明るい部分をぼかす設定。

 

試しに適当に色々と設定してみました。

〇設定前

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◎設定後

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設定前は何だがペタッとしていて安っぽい画面ですが、適当に設定しただけでも古ぼけた写真のような面白い雰囲気が出るようになりました。もちろん設定の仕方次第で色々な表現方法が出来ます。まぁこのゲームの場合、もともとモデルとかライトとか、かなりシンプルな作りなのでそこまで大きく効果が出せたわけではないですが。

各パラメータを設定する上での注意点や、フレームレートの低下を抑える設定などは、Uniteの講演の中でも聴くことが出来ました。

その内容はいずれ公式サイトの方に動画がアップされるようなので、是非そちらで目を通してほしいと思いますが、是非自分でもパラメータをいじってみて、その効果を確かめてみてほしいと思います!

 

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