謎の歩行生物(仮)【PART46】~Unite 2017 Tokyoに行ってきた!~

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2017年5月8日、9日と行われたイベント『Unite 2017 Tokyo』に行ってきました!

2日間、多くの講演を拝聴して新たに学んだ知識も当然ですが、会場全体やそこで知り合った人達の熱気や熱意を感じることで、気が引き締まったり、開発へのモチベーションが上がったりすることにも参加した意義を感じてします。

Uniteの公式サイトはコチラ

 

記事のカテゴリが合ってない気もしますが、今の開発に少なからず影響を受けた部分もあったので、一応開発の記事として書いておきます。

今回の開発に関わる影響を結論から言うと、

・Unityのバージョンを最新(5.6)にアップデートする

・課金要素の仕組みの追加を検討する

・Unity Assetをいくつかインポートする

といったことをやります。

最新バージョンへのアップデートに関しては、バージョン変更による不具合を避けるために、開発途中では行わないと決めていましたが、最新の情報を見ていてやはり試さないわけにはいかないと思いました。

というか、もうやっちゃいました。

もし問題があれば、古いバージョンに戻そうと思いましたが、特に問題も起きていないので、今後はUnity5.6で開発を進めていくことにします。

 

課金要素についてですが、当初今回のゲームの収益モデルは「広告のみ」と考えていましたが、広告同様課金要素の仕組みもかなり簡単に実装できることが分かったので、スケジュール的に可能であれば実装してみたいと思います。ただし「課金しないとゲームがクリアできない」といったような、ゲーム進行に影響を与える要素にはしないように考えています。また、「何に課金させるか?」という点で、課金させるようなリソース(資源)が何もないので、現段階では実装はかなり厳しいとも思っています。もしかしたらゲームをリリースした後のアップデートでの対応になるかも知れません。

 

Unity Assetは、Unite2017の講演の中でも使い方や活用方法が説明された『Post processing Stack』と、人気のAsset『TextMesh Pro』を使おうと思います。どちらも無料です。

どちらもゲームの見た目に影響を与えるものですが、『Post processing Stack』はかなり処理の重い機能なので、今開発しているモバイル向けのゲームにどこまで使えるものかは分かりませんが、ひとまず試してみたいと思います。

『TextMesh Pro』に関しては、現ゲームでテキストを使うことがなかった(文字は画像の一部として使ってただけ)ので今まで軽視していましたが、ちょうどテキストを使う必要性が出てきたのでこのタイミングで使おうと思います。

ひとまずどちらも簡単な使い方と使用した実感を、今後の記事で書いていこうと思います。

 

いや、しかし2日で15の講演を聞いたので、さすがに疲れました。(ほとんど座りっぱなしだったのでケツが痛い…)

でも講演をした人はもっと大変だったでしょうし、貴重な話も聞けて本当ありがたいものです。充実した2日間でした!

また気持ちを新たに、私もやるぞ~!!

 

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