謎の歩行生物(仮)【PART42】~ギミックのパターンを割り出す~
今回からは、ステージの障害になるギミックやステージ構成の作業をしていきます。
いきなりステージに実装するのではなく、まずは作るギミックを一通り洗い出した後、テスト用のシーンを用意してそこで処理を確認していこうと思います。
目次
障害を作る上でのポイント
障害を作る上では「いかにプレイを単調にさせないか」をポイントに考えます。ゲームのアイデアでよく誤解されがちですが、プレイを飽きさせないためにプレイヤーのアクションを増やそうと安易に考えてしまいがちです。飽きさせないために重要なのはプレイヤーが行える「技能(アクション)」の種類ではなく、1つの技能でどれだけたくさんの「障害」を乗り越えられるかです。
人間は常に効率の良いプレイを求めます。今回のゲームでは「左右の足で歩く」という技能だけですが、効率の良い方法を見つけたら後は最短の行動で操作しようとします。そうなると必然的に取る行動が同じになり、プレイのリズムも一定になります。ですからそのリズムを乱すように障害を用意して、単調にプレイ出来なくするのが大切です。
障害もただバリエーションを増やすだけではなく、その障害がどのような変化をもたらすのかを考えてみることが大切です。「タイミングを見極めて歩かなくてはいけない」「素早く歩かなくてはいけない」「特定の足場を歩かなければいけない」「足の位置がズレてしまう」「足場が見えない」「滑る」などなど。更にこれにアイテムや状態変化も併せて「歩幅が変わる」など、技能にも変化が起こるようなモノと組み合わせれば、そのバリエーションは無限に作れるようになります。
洗い出し
まぁ障害の前置きはそれぐらいにして、今回のゲームでどんな障害を用意するかを洗い出してみます。
・進行方向に移動する床
・縦に移動する床
・常に回転する床
・一定のタイミングでなくなる床
・踏むと落下する床
・下から飛び出る邪魔キャラ
・上から降ってくる邪魔キャラ
・安定しない足場(三角形・球体・坂道)
少なくとも、これらの障害ならすぐ用意できるかなと思います。これだけ見ると少なく見えるかもですが、これが「右足のみ」か「左足のみ」か「両足」のどこに対しての障害なのかによって3パターン作ることができます。何よりも障害はいかに組み合わせるかによってそのバリエーションを増やすものですので、これらのギミックを組み合わせるだけでも、十分なステージ数を作ることができると思います。
ひとまずこれらのギミックを作ってみて、その動きを試してみたいと思います。
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