竹馬ボーイ(仮)【PART23】~キャラクターモデルのあり方を考える②~

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前回に引き続き、プレイヤーキャラクターのモデルをどうするかを検討しています。

各部位ごとにパーツを分けて作成するのはおそらく変更しないと思うので、今回は馬の足回りについて重点的に考えていました。

まずやったこととして、作り方の着想が得るために、現実の馬の動きと4足歩行するロボットの動きを調べてみました。パターンとしては、動物のように関節を曲げて歩く、足にタイヤがついていて車のように進む、足が上下にピストン運動して高さを調整する、といったモノが多く見られました。

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間接を増やすのは、初期の頃に起きたようなキャラがグチャグチャになる現象を引き起こす可能性が高いのでダメ。ピストン運動も反対側の足がしっかり固定されていないと上手く機能したいのでダメかなと思います。というか、Unity上で試しに作ってみましたがやっぱり駄目だったんですけどね。タイヤで動くのは出来るし楽ですが、このゲームの根本にある面白さが損なわれるのでなしです。

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結局のところ、ベースは今の試作の在り方を改良する以外に手段が見つかりません。うーん…。もう少し色々と違う観点から動きの在り方を探ってみようと思います。例えば蜘蛛とかムカデのような足のたくさんある昆虫や、そもそも歩行する動物以外の部分からも。

あまりのんびりしている時間もないので焦りますが、こういう時こそいいアイデアが出ることがあるので、死ぬ気で考えてみます。

 

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