竹馬ボーイ(仮)【PART21】~パーティクルシステムでエフェクトを作る②~

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前回に引き続き、エフェクトを実装していきます。今回は背景の雰囲気作りのためのエフェクトと、足元の後ろから軌跡が伸びるエフェクトを付けていきます。

 

目次

パーティクルで背景の雰囲気作り

前回足元につけるエフェクトを作ったのと同じ要領で、背景にもエフェクトを出して、ステージ全体の雰囲気も作っていきます。

足元のエフェクトと違って、特別な発生条件があるわけではありません。画面の中に納まるように表示させたら、メインカメラと親子関係にして、カメラと一緒に動くようにしています。

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これでカメラが動いても常に画面内にエフェクトが表示されるようになります。

あとはパーティクルの設定をいじってエフェクトを作っていくだけです。ひとまず今回は、光の粒子がフワフワと漂うような神秘的な雰囲気にしてみました。

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あんまり強調しすぎると画面がゴチャゴチャするので、ほんのりと「何かが漂ってるな~」位にしておきます。スクショだとちょっと見づらいかも知れませんが実際に動いている画面だとこのくらいが丁度いいです。

他にも、このパーティクルシステムを使えば、例えば雨や雪、雷、風、砂塵など天候のようなものも作ることができます。

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試しにちゃちゃっと作ったものですが、ステージの雰囲気がガラっと変わるものにもなります。ステージの種類を増やす際に、同じステージでも「天候が違うバージョン」なんて形でステージ数を増やすこともできると思います。細かく作れば本当に色々なバリエーションを出せます。パーティクルシステム便利だー!

 

トレイルレンダラ―で軌跡を描く

もうひとつやったことは、足の動きに軌跡をつけるという作業です。これはパーティクルではなく「TailRenderer (トレイルレンダラー)」というコンポーネントを使いました。

軌跡を付けたいオブジェクトのインスペクタービューから、「AddComponent」→「Effects」→「TailRenderer 」でコンポーネントを追加します。後はどういう軌跡を付けたいかを設定するだけです。

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設定では軌跡の長さ、太さ、色などこちらも細かく設定が出来ます。剣や銃弾の跡などだけでなく色々なモノに応用が利くので、使い方次第で面白いものが出来ると思います。

 

エフェクトまとめ

2回にわたってエフェクト周りをやりましたので、まずは動画でまとめを。

ブログに載せているパーティクルシステムについては、本当に基本的な部分だけなのでこだわって作れば本当にすごいモノが作れます。エフェクトを作るツールなんてのもありますが、それを使わなくても十分まかなえるクオリティがだせます。ただ、何を使ったとしても、良いエフェクトを作ろうと思ったらそれ相応の時間と労力は必要です。何ならエフェクト専門の担当がいてもいい位です。(実際エフェクトを専門で作るエフェクトデザイナーという職業もある位ですし)

今作ではエフェクト1つにそこまで時間を割いてもいられないので、ゲームの雰囲気が出せるところまでしか作りこまないと思いますが、エフェクトを作るのもこれはこれで面白いものです。

次回以降はキャラクターモデルを1から作り直す作業に入ることになると思います。結構時間の掛かる作業ですし、正直どう作るかまだ少し迷っているところもあるので、どうなるか自分自身でも少し不安ではありますが。

 

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