竹馬ボーイ(仮)【PART17】~ステージの作りとレベルデザインに向けて~

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前回、ステージの表現方法を模索していた中での課題として、いかにフレームレートを維持したまま、プレイヤーと背景を明確に表現できるか、というのがありました。今回はその点を解消しつつ、今後ステージを組み立てていく中でどのように作っていけば効率良く作業が行えるかという点も模索していきます。

 

目次

プレイヤーが視認しやすい背景

前回はカメラを2つ用意し、背景だけぼやかすようイメージエフェクトをつけてみました。こうすることで実際に動かすプレイヤーとステージがクッキリと見えるようになりましたが、同時に、フレームレートを大きく低下させる原因にもなっていました。ですのでイメージエフェクトをつけるのはやめました。イメージエフェクトをやめただけで、Android端末でも安定して60FPS出るようになりましたが、当然プレイヤーが視認しづらくなりました。

では、見やすさをどう改善するか、簡単なのはプレイヤーと背景の明度、濃淡など、色味をはっきりと変えることです。手前のプレイヤーや地面が明るいなら後ろの背景を暗く、または色を濃くする、淡くするといった感じで違いを出していきます。

↓前回

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↓今回

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今回は背景の色味を落とし全体的に暗くして、ゴチャゴチャと色を使わないようにしました。イメージエフェクトを使わないくても、だいぶ見やすくなったと思います。

↓ちなみに別角度から見るとこんな感じ

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山は何層にも重なって見えるようにして、奥の山ほど動きがないように見えます。小さい頃から山育ちなもので、こういう風景が大好きなんです。

処理を軽くしようと思ったら2Dの方が良いかと思って試してみたのですが、なんか他のゲームと似た感じになりそうな気がしてすぐにやめました。どの端末でも安定して動作させるためには2Dの方が良いんでしょうけど、よほど問題が起きない限りはこのまま3Dで進めようと思います。

あと、今回は試していないですが、手前のキャラクターだけシェーダーを変えて輪郭線をつけるなどの方法も加えれば、もっと見やすくなるかも知れません。今後時間があれば試してみます。

 

ステージの作りと今後のレベルデザイン

前回からもう1つ変わった点として、プレイヤーの足場をブロック形式にしました。いくつもブロックを並べて、足場を構成しています。

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何故かというと、今後のレベルデザインをやりやすくするためです。

レベルデザインとは…?

ゲーム内の障害物やアイテムなど、空間に配置するモノの位置を決めたり、プレイヤーや敵の強さなどのパラメータを調整したり、といった全体の難易度やバランスを取る作業。要はいかにユーザーを夢中にさせるかを考えて組み込む作業のこと。料理で言ったら「味付け」のような部分。

基本的にこのゲームの操作は「歩く」ことが全てです。ステージが単調だと、ずっと同じリズムでボタンを交互に押すだけの作業ゲーになってしまいます。そうさせないために、いかに歩幅を上手く調整して歩かせるかを、ステージによって調整することが重要になってきます。

例えば、ここの落とし穴はもう少し大きくした方がボタンを押す力がグーと入るだろう、この地面は乗ると落ちるようにしたら焦るだろう、上下に動く足場を用意してタイミングを見計らうようにさせたい、ここはリズミカルに一気に駆け抜けると気持ちイイ、など考えたアイデアにすぐ対応するために、ブロック形式にしました。今後いくつもステージを作るので、いかにレベルデザインしやすくするかというのも大事です。作りやすければ、その分クオリティの高いステージを作りこむことが出来ますから。

 

まとめ

実際に動いている様子はコチラ。

録画するアプリも動かしているとフレームレートが落ちてしまうのですが、実際は60FPSでヌルヌル動いています。

今回でひとまずステージの表現方法は先が見えてきたので、一旦別の作業に取り掛かります。まずは足場に影をつける、足音のSEをつける、とった作業を優先しようと思っています。

ではまた次回!

 

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