竹馬ボーイ(仮)【PART16】~ステージの表現と負荷~

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新しいルールを課して、最初の投稿です。仕切り直してやっていきます!

今回はメインゲームの見た目の表現を追求していきますが、同時にスマホで表示した時に負荷がどれ位掛かるのかを試していきます。

 

目次

背景モデルの配置

まずはプレイヤーの足場となる部分と、背景となる部分に3Dモデルを配置しました。あまりハイポリゴンのモデルだと重くなるので基本的にはローポリのモデルを使います。それでもステージはある程度の横幅が必要なので、それでも重くなるようなら2Dにする必要があるかも知れません。

とりあえずこんな感じでそれっぽく置いてみました。

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まだスカスカ感があるのでもう少しモデルを置いてみないとなんとも言えないですが、ステージの雰囲気さえ出せれば背景をしっかり見せる必要もないのでカメラのエフェクトで誤魔化せないかとも考えています。

ちなみにモデルはUnityAssetから全てダウンロードしています。何を使うか確定したらテクスチャ等は少しいじっていくつもりです。

 

空(Skyboxの設定)

続いてSkyboxで空を設定しました。文字通り背景が箱型に設定でき、グルッと見渡すこともできます。

やり方はメニューの「Window」から「Lighting」を選択。

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↓下のようなウィンドウが出てくるので「Skybox」の項目にスカイボックス用のマテリアルを設定します。

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ちなみにこのSkyboxのマテリアルもUnityAssetからダウンロードしたものです。自分で1から作ると大変なので、短時間で良いモノを作るために使えるものはガンガン使っていこうと思います。

 

ライトの設定

今使っているSkyboxが夕暮れっぽいものなので、それに合わせてライトの設定も少し変更しました。シーンに最初から置いてあったDirectional Lightの光の強さや角度、色を変更して、夕日が指している感じにしました。これでモデル全体が夕日に当たっているように照らされるようになりました。

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カメラとエフェクトの設定

あとは手前のプレイヤーと足場はくっきりと見せて、後ろの背景は全体的にぼやけているようにエフェクトを掛けました。どちらもくっきりしているとゴチャゴチャしてしまってプレイヤーが見づらくなってしまいます。他にも背景の色合いを弱くしたり、目立たないようにしたりとプレイヤーを強調するための方法は色々と考えられますが。

今回は背景をぼやかすために、カメラを2つ用意しました。

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カメラの位置や向きは同じですが、上の図のように表示するものを手前と奥に分けています。で、奥を映すカメラにだけぼやかすイメージエフェクトを掛けるようにしています。

もう1つ、全体に光がぼやけるようなイメージエフェクトも掛けています。

 

動かしてみると…

実際に動かした様子はコチラ。

PCで動かすとフレームレートは60FPS前後で安定するのですが、やはりAndroid端末上だと20~25FPS程度に落ちてしまいました。

フレームレートとは…?

決まった単位時間内で処理する数を表すものです。大抵は1秒間に何回処理したかを示すFPS(frames per second)という単位を使います。

フレームレートが落ちている大きな原因は、イメージエフェクトとカメラを2つ使っていることかなと思います。処理を最適化はこれからも色々と試してみようと思いますが、影やら音やらさらに色々実装することを考えると、今の段階でこのフレームレートはまずそうです。ゲームの雰囲気を損なわさず、別の表現方法も試してみようと思います。

 

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