竹馬ボーイ(仮)【PART15】~予定の仕切り直し~

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ゲームの核となる部分の問題は前回までで解決できました。しかし現在2週間分のタスク(仕事)が遅れています。ここまでを少し振り返ってみて、今後必要なタスクをどうやってこなしていくかを改めて考え直していきます。

 

目次

これまでの状況を整理

1月頭からゲーム開発と同時にブログや動画の更新をやってきて、分かったことがあります。

まずブログ記事の更新が少なく、不定期であること。当初はできるだけ毎日でも記事を上げようと思っていましたが、全然出来ていません。これはゲームを開発していて、どこからどこまでの内容を記事にするかという点が明確になっていなかったことが原因です。毎回「ある程度開発に進展があってから記事にしよう」としていたので、進展がないと記事にすることが出来ず、このような結果になりました。

初めの頃は記事を書いたり動画を編集したりするのに手間取っていましたが、今は大体1つの記事を書くのに1~2時間、3分~5分程度の動画を撮って編集するのに1時間あれば出来るようになりました。両方ある場合でも3時間(0.5日)掛ければ上げられることが分かりました。

1記事にかかる時間が読めるようになったので、キチンと定期的にブログを上げる時間とルールを決める必要がありそうです。

 

これからの作業(タスクの洗い出し)

これから先、ゲーム完成までに何をしなければならないか、1つ1つのタスクを洗い出してバーっとExcelでリストにしてみました。このリストではタスクの優先度と、掛かる日数も出しています。α版の前にも一度出していたのですが、ゲームの方向性が少し変わったのと、作業の遅れも含めて改めて出し直してみました。

日数は「1日」を6時間(仕事以外の時間)として計算。21時から作業を始めたとしたら次の日の3時まで作業するということになります。

優先度は

・S…ゲームの進行に必要不可欠な要素

・A…クオリティに著しく影響を与える要素

・B…出来ればあると良い要素

・C…なくても影響が少ない要素

という基準で考えています。

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えーと、トータルで掛かる日数は60.5日。

………60.5日!?

多少マージン(余裕)を持たせて日数を割り出しているとはいえ、毎日作業してもまるまる2ヵ月掛かる計算!しかもブログ掲載・バランス調整・デバッグ期間を入れていないのに!

…どうすっかな、これは。

 

タスクの洗い出しについて補足

今回作ったリストはかなり大雑把なものなので、少し補足をしておきます。例えば複数人でゲームを作ろうと思ったら、もう少し細かく作業項目を分けて、作業担当もリストに加えます。例えば「ゲーム中にBGMを鳴らす」という項目では不十分です。BGM1つ鳴らすにしても、

①「ゲーム全体の雰囲気・世界観を固める」作業

②その雰囲気に合う「ゲーム中のBGMのイメージをリストにする」作業

③そのイメージをもとにBGMを作る(or探す)作業

④BGMのデータを受け取ってゲームに実装する作業

という風に細かく分けることができます。誰が何をするのかを明確にしておくことで、作業が漏れたり重複したりということを防げます。一見面倒臭くて効率が悪いように思うかも知れませんが、むしろ逆で1つ1つの作業ごとにしっかり確認をとることで、ミスやイメージの相違があった時にすぐにやり直すことが出来たり、何が出来ていて何が出来ていないかが把握しやすくなったりと、結果的に効率良くゲームの完成度を高めることができます。ですので、タスクをしっかりと洗い出し、管理することは非常に大事なプロセスです。今回の私みたいに「実はとんでもない作業日数になっていた!」ということもなくなりますし…。

 

作業の遅れをどうするか?

さて、3月末にリリースするという当初の予定に対して、絶望的な作業日数が出ました…。こんなに作業予定が大幅に狂ったのは私も初めてなのでちょっとショックです。この状況でブログや動画のアップを同時に進めつつ、4月からはまた大学院に通うという…。α版前の段階ではもう少し簡単に出来るだろうと甘くみて、欲張りすぎました。…反省。しかし反省ばかりしていても事態は変わりません。何とかせねば。

まずこういう状況の時にとるべき対策は大きく3つです。

①開発者を増やす

②仕様を変更(カット)する

③〆切を延ばす

コンテストへの応募や、プロがゲームを販売する時には大抵①か②をとります。基本的に〆切は変わらないですから。

今回のゲームでは、①は私の中では今のところ選択肢にはありません。可能な限り自分でゲーム開発を行い、その状況をブログに載せたいので。

②は少なからず行います。ただ懸念も1つあります。有料のゲームを遊ぶ場合、お金を払っているので多少面白くなくてもお金払っている分何とか遊ぼうという気持ちになりますが、無料ゲームの場合、面白くない、遊びつくしたと感じた時点でアンインストールされてしまう可能性が高いです。そして一度離れたユーザーはほぼ戻ることはないと思います。(私自身もそうですし。)必要以上に仕様を削りすぎて印象が悪くなるのは問題なので、仕様のカットは慎重にしなくてはいけません。ちなみに優先度B・Cを全て削っても12日分しか減らず、3月末のリリースには到底間に合いそうもありません。

最後の最後の、本当に最後の手段として残されているのが③です。今回はこの〆切を大きく修正しようと思います。ただ正直あまり取りたくない手段だったので結構悩みました。クオリティに対して妥協はしたくないですが、同時に〆切に対しても妥協はしたくなかったからです。今までも〆切の中でいかにクオリティの高いものを作るか、というのが仕事の基本スタンスでしたから、そういう考え方が染みついています。

ちなみに〆切を守りつつ、3月までにゲームをリリースしようと思えば出来ます。今の企画をリセットし、期間内に作れる規模のカジュアルゲームを1から考え直せばいいのです。

しかし、企画を1からやり直そうかと考えた際に、このブログを始めたコンセプトを思い出しました。そもそもこのブログは「ゲームを作る楽しさを見てもらって、ゲームを作ってみようと思う人を増やすこと」が目的です。〆切に追われてゲームを作る様子を見て「楽しそう」と思ってもらえるか、という疑問が沸き上がってきました。目的のために必死に試行錯誤することそのものは楽しいことですし、仕事ではそうあらなければならないのですが、それを見て「つらそう」「大変そう」と思われても嫌だなと。仕事としてゲームを作っているわけではないので、多少緩く考えて、楽しく作る様子をお届けできるようなスタンスを目指そうと思いました。

 

今後のゲーム開発とブログの進め方

今後、ゲーム開発とブログを同時進行で進める上で、キチンとした明確なルールに従って進めていこうと思います。そしていつまでにゲームを完成させるかを改めて設定します。

まずルールとして、具体的に1週間の中で作業に割り当てる時間を明確にしました。

月・水・金はゲーム開発に集中

火・木・土は半日はゲーム開発、もう半日はブログ作り

日曜日はお休み(遅れた作業がある場合は補填にあてる)

という感じにしました。仮にゲーム開発に進展がなかったとしても、それ含めて必ず火・木・土にはブログを上げるようにしたいと思います。

これだと1週間でゲーム開発に充てられる時間は4.5日(27時間)になります。ちょうど3月いっぱいにはゲームのメイン部分のタスクがこなせる計算になります。

ですので、今後の目標として、これから2月27日(月)~4月2日(土)までの期間にゲームのメイン部分の完成、4月中にメイン以外の部分の完成、5月にはバランス調整、デバッグ等の調整期間としていきたいと思います。この期間も4月の段階でどれほど上手くいったかは改めて見つめ直したいと思います。

 

まとめ

今回の失敗と対策をまとめてみました。

・作業量を見誤って、欲張りすぎた。

・ゲーム開発とブログ掲載のルールが曖昧だった。

・「ゲーム開発の楽しさ」を届けるため、〆切を伸ばした。

・今後のルールと目標を明確にした。

今回は初めての挑戦がたくさんあるのに対して、行き当たりばったりすぎました。最初からもっと時間を掛けて、期間と自分の力量を天秤にかけて企画を考えるべきでした。

ここから仕切り直しです!

ひとまずはルールを守りながら3月いっぱいまでにゲームのメイン部分を作っていきますが、現状端末に負荷がかかってフレームレートが落ちるのが気になるので、その辺を確かめつつ、優先度の高い作業から取り掛かっていこうと思います。

 

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