竹馬ボーイ(仮)【PART14】~ゲームの方向性とキャラクターを決定!~
前回、キャラクターがバラバラになってしまう現象が多発するという、ゲームの根本を揺るがす問題が発生しました。まずはこれを最優先で解決するべく全力で思考錯誤を重ねました。
目次
キャラクターデザインを探る
まずは、これまでの人間モデルをやめ、別のキャラクターの方向性を探ってみました。両手両足を竹馬にくっついていることが問題なので、手や足がなくても違和感のなく、なおかつ物理の動きでクネクネと動いてくれるようなキャラクターを考えました。まずは簡単にいくつか書いてみました。
パッと思いつくのが、人魚や魚、海老、蛇やドラゴンといったキャラクターでした。普段海や空にいるようなキャラクターなら、地上を上手く歩けないので、地上を進むために竹馬を使っている、という設定も付けることができるなぁと考えました。
で、試しに作ってみたキャラの動きがこちらになります。
腕の関節も減らしてみて実際に動かしてみると、荒ぶるのはなくなりました。が、納得がいきません。竹馬らしさがなくなってしまいました。あくまで竹馬はアプローチ方法の1つでしかないので、コンセプトさえブレなければ別に竹馬でなくてもいいのですが、だとしたらこれは竹馬である必要性がなくなってしまっています。
途中、いっそ竹馬であることをやめてみたモノも作ってみましたが、あまりいい動きになりませんでした。両手だけで進むデザインにも壁が立ち塞がりました。
キャラの動かし方を変える
今度は少し方向性を変えて、今まで使っていたHigeJoint以外の方法で竹馬を動かせないかと考えました。竹馬を動かすためには、棒を①上に押し上げる、②前に押し出すという2つの動きを与えています。そこで、竹馬の棒を動かすアームを別に作り、オブジェクトの当たり判定でそのアームの動きを制御するような構造を考えてみました。
竹馬を掴んでいるアーム自体を上下に動かしつつ、回転できるようにしています。
それで作ったモノがこちらです。
多分見ている人には伝わらないと思いますが、私はアームの構造が上手く出来た瞬間に、これはイケる!という確信を得ました。試しに作った椅子に座っている状態から、馬に乗っている状態まで一気に作り上げました。
ゲームに確信を得る瞬間
企画の段階やゲームを作っている途中(他の人の企画を見ている時にも)、この「イケる!」と感じる瞬間が時々あります。ゲームの完成形のその先、お客さんの顔までが一瞬でイメージできる感じです。もしかするとこれは経験によるモノなのかも知れません。逆に確信がないまま、もしくはその確信を形に出来ないと、それなりのゲームにしかなりません。
今までは「竹馬が倒れたらダメ」というルールでしたが、アームでの操作に変えたことで「中央のキャラが落ちてはダメ」というロデオマシーンのようなルールに変わりました。こうすることで、乗っているキャラはどんなモノでも良くなり、またキャラクターが見やすく・グネグネと動きやすくなったことで、よりプレイヤーの目を引くようになりました。当然今まで問題だったキャラが荒ぶる現象も起きないようになりました。
ゲームの仕様が変わることは開発をしていてよくあることですが、その時必ず気を付けなければいけないのがコンセプトからズレていないかという点です。今一度このゲームのコンセプトを見返してみると「独特の感性があると周囲から奇異の目で見られるゲーム」です。竹馬で普通に歩くよりもよっぽどシュールで奇異の目で見られそうな感じになりました。何度も伝えることになりますが、コンセプトは絶対に変わることはありません。もしコンセプトを変えなければいけないようならば、それはコンセプトの立て方を間違えているからです。
とにかく、問題解決のために試行錯誤した結果、より良いゲームに生まれ変わりそうです。まさに災い転じて福となす!
遅れている作業
さて、福となす!とか言っていますが、作業は順調に遅れております。今回の問題解決にさらに時間を費やすことになったので、作業日数的には14日の遅れとなっています。ちょうど2週間です。α版の作業内容として当初予定していた項目として、以下のモノが未実装な状態です。
・背景の表示
・ステージの構成を決める
・チェックポイントを付ける
・タイム等のUI周りの表示
・歩いていた場所にエフェクトを出す
・歩く音を実装する
・BGMを鳴らす
・足元に影を付ける
・スタート、死亡、ゴールの演出を入れる
・シーン切り替えでフェードイン・フェードアウト
・キャラクターデザインの確定
1つ1つの作業は軽微でも、これだけの作業があるとなかなか挽回するのは大変です。今度はこの問題に取り組む前に、そもそも今後どのように作業していくかをしっかりと見定める必要があるので、次回はその辺の話になるかと思います。
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