竹馬ボーイ(仮)【PART13】~ゲームの根本を揺るがす問題発生!~

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12日分の遅れが発生しつつも、早急にゲームの核となる面白さを確立すべく、ゲーム開発を続けております。

前回までは、とりあえず竹馬で歩く動作が出来るようになりました。しかしまだ動きがぎこちなくて、誰が操作しても似たような動きにしかなりません。もっとプレイヤーのスキルで色々な動きを工夫できるよう改良していくことが当面の目的です。しかしその途中、にっちもさっちも行かない問題にぶち当たりました!

 

まずは動画で解説。

 

プレイヤーの動き自体は、かなり柔軟に操作出来るようになってきました。しかしそのおかげでキャラクターの関節がおかしな方向に曲がったり、竹馬に引っかかったりしてしまい、キャラクターがバラバラになってしまう現象が多発するようになってしまいました。

この問題を解決するため、キャラクターを動かす力のパラメータをかなり細かく調整したり、モデルを1から作り直してみたりしてみましたが、根本的な解決には至っていません。

そもそもキャラクターの関節を繋ぐのに使っているHingeJointという機能は、無理に引っ張ったり、強い力を加えたりすると、動画のように粗ぶってしまいます。このゲームを作る前の「いただきます」や「杵男と臼子」でも似たような現象が起こり、パラメータの調整や力の加え方を工夫することでそれを回避していました。しかし今回は両手両足から力を加えている状態になっています。4方向から無理やり引っ張られるような状態になることが必ず起こり得るため、根本的な解決を図らないと先へは進めません。このままでは不具合を残したままユーザーに届けることになってしまいます。

現在の解決策としては、両手両足を竹馬に繋げずに移動するようなキャラクターに変更してみてはどうかと考えています。ただ、果たしてそれで「竹馬に乗っている」というニュアンスがキチンと伝わるのかどうか、ということが心配です。

すでに遅れが生じている上に、さらに問題が発生して、てんやわんやの状態ですが、ここで諦めるわけにはいきません。いいアイデアというのは、こういう危機的な状況に立たされた時こそ生まれるものです。

きっといいアイデアが生まれるものと信じて、粘り強く解決していきますよ!

 

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