竹馬ボーイ(仮)【PART11】~ゲームの核を試作①~

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前回設計したアイデアを形にするべく、今回からはいよいよUnityでゲームの試作を行っていきます。まずはα版(2月19日)を目標にゲームの核となる部分を作ります。

 

目次

動かすキャラクターとステージを用意

まずは何がなくとも動かす「モノ」がなくては始まりませんので、このゲームの核である竹馬を作りました。まだ実験段階ですからUnity上の3Dオブジェクトを組み合わせただけの非常にシンプルなものです。

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竹馬に乗るキャラクターとして、前作の「杵男と臼子」で作った杵男(人型モデル)があったので、今回はひとまずそれを流用します。このキャラクターと竹馬をhingeJointで繋げました。竹馬を動かす処理はRigidbodyを使って物理的な力で動かすようにしておきます。最終的にはバランスを崩して倒れるようにしたいのですが、今は歩く処理を確認するために絶対に倒れないようRigidbodyの[constrains]で回転させないようにしています。

あとは、キャラクターが前に進んでいけるように、長いステージを適当に作りました。

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操作するためのUIと処理を用意

動かすモノが用意できたら、今度はこれを動かすための処理を作ります。まずはUIのボタンを用意しました。右ボタンで右足、左ボタンで左足が動くようにしたいので、左右にそれぞれボタンを置きます。

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あとは、このボタンを押したら、それぞれの処理をさせるためのスクリプトを用意します。Unityではそれぞれのオブジェクトにスクリプトを付けて制御することが出来ますが、開発が進んでいくとオブジェクトの量も膨大になります。どのオブジェクトに何のスクリプトを入れたか忘れた、なんてことにならないよう、処理は1つのオブジェクトにまとめてしまった方が後々楽になると思います。

今回の場合であれば、まず私は[InputManager] という空っぽのオブジェクトを作って、プレイヤーの入力関係の処理は全てこのオブジェクトにまとめることにしました。

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今はキャラクターの動きに関するスクリプトしかありませんが、ゆくゆくはここに入力関係の処理がまとめられることになります。

上の図で[InputManager]の下に[CameraManager]というオブジェクトも作りました。キャラクターの歩きに合わせてカメラがついてくるようにしたいので、カメラ関係の処理は全てここで制御できるようにしています。ここにスクリプトを追加して、X方向(キャラクターの進む方向)にだけカメラが追尾するようにしました。

◆豆知識【シーンを読み込んだら画面が暗くなった!】

今後何度もテストをするはずなので、ついでにシーンを再読み込みさせるためのリセットボタンもつけて、以下の処理で読み込むようにしておきました。

Application.LoadLevel (“読み込むシーンの名前“);

この1行で読み込みが出来るのですが、実際にシーンを読み込んでみると、何故か表示されるシーンの画面が暗くなってました。どうやらLightingタブのライトマップのBuildがAutoになっているのが原因のようです。

ということで、メニューから「Window」→「Lighting」を選択。

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Lightingのメニューを開くので、上の方にあるLightmapsタブを選択。

ウィンドウの右下にAutoのチェックがついているのでこれを外して、右のBuildのボタンを押します。これでOK。

まぁ私は最終的にシーンの読み込みには別の処理を使うので、今しか関係ないんですけどね。

 

 

操作の手触りをチェック

PC上で動きをある程度確認できたので、ちょっと端末の方でも動かしてみます。

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実際に動かしてみた様子は動画でご覧下さい。

※今作の開発動画1発目なので、諸々の解説もしています。

ひとまず歩くことが出来ました。この段階でも意外と悪くない手触りですが、まだ動きが固いですね。もう少しうにょうにょと動く感じにしてみたいと思います。

 

見えてきた課題

まだまだこれから動きを作っていくことになりますが、実際に動かしてみて色々と問題もありました。

まずAndroid端末で動かすと非常に処理が重くなるという点。特にカメラのイメージエフェクトを付けるとまともに動きませんし、PC上では問題なく表示されている影が端末上だとおかしくなっていました。背景やエフェクト、音も実験的につけてみて、どこまで負荷に耐えれるかを見てみようと思います。

あとはキャラクターの関節が突っかかる点もあります。これからキャラクターデザインを決める上でこの辺も考慮する必要がありそうです。

実際に作ってみないと分からない問題が色々と見えてきますが、やっぱり楽しいですね!ワクワクします!

 

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