竹馬ボーイ(仮)【PART10】~ゲームの設計~

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今回からタイトルを「スマホゲーム(仮)」から「竹馬ボーイ(仮)」に変更しました。そして予定していたよりも若干作業が進んでいません!まずい!

ということで、今回はゲームの設計にまつわる作業の報告です。作業の内容は大きく分けて、ゲーム全体の大まかなフロー、メインゲーム部分の設計、キャラクターのデザイン案の3つです。

 

目次

メインゲーム部分の設計

今回の作業の中で特に重要なのはなんといってもメインゲーム部分です。これが面白くないとそもそも根本的に見直さなくてはいけないので。

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まずプレイする時は横持ちです。そして左右の竹馬を交互に動かして進んでいきますが、操作はそれぞれに対応するボタンを押すことで進みます。

前回決めたアプローチ方法の中に「スキマ時間にお手軽に遊ぶモノではなく、しっかりとした達成感・触り心地を味わえる」というのがありました。縦画面のゲームは遊ぶ時に片手で遊べる印象があります。それではお手軽に遊べる印象を与えてしまいますし、実際に片手で遊ぼうとして上手く操作出来なかったらその時点で辞めてしまう可能性もあります。ですので「このゲームはしっかりと両手で持って遊ぶものだ」と印象付ける意味でも横画面である必要がありました。

またこの手のゲームはボタンなどなく、どこでもいいので画面をタッチすれば操作できるゲームも多くあります。しかしこのゲームは「しっかりとした触り心地」を与えたいのであえてボタンでの操作にします。なおかつ、長くプレイするならボタンなどない方が遊びやすいかも知れませんが、初めて遊ぶ時にどう操作したらいいのか分かりにくいという欠点もあります。プレイしている人だけでなく、そのプレイを見た人にも何をしているのかとにかく分かりやすく、という意味も含んでいます。

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ボタンを押したら、まず上方向に竹馬を持ち上げ、そのまま押し続けることで前へと突き出します。頃合いのタイミングでボタンを離すと、地面にストンと足を下すようにして交互に進むようにします。プレイヤーはボタンを離すタイミングをミスると転んで失敗となってしまうので、ボタンを押す指に思わず力が入ってしまう、という寸法です。

 

キャラクターのデザイン案

まずキャラクターは3Dで作ります。「こんな風なら作れるかも、と思わせるクオリティ」を考えるなら2Dの方がいいかとも考えたのですが、この手の物理挙動を使ったゲームはとかく2Dの表現が多いので、他との差別化を図るためには3Dの方が良いだろうと判断しました。ただし、3Dだとしてもあまり凝りすぎないデザインを目指します。イメージとしては、シンプルだけどインパクトのある、グッズ化ししやすそうな造形、という感じです。もちろんグッズ化する計画などないですが。

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「奇異な目で見られる独特のデザイン」はこのキャラクターが非常に重要なので、「コレだ!」というデザインがまだ定まっていません。デザインの指針として「横から見ることがほとんどなので横向きでもインパクトのあること」「竹馬で上下に揺れるので、それに合わせてキャラクターの部位が揺れること」です。これは急いで結論を出すと後戻りできないのでメインゲームを実際に作りつつ、動きを見て方向性を固めていこうと思います。

 

ゲーム全体のフロー

これは本当に大まかすぎて、見るに値しないのですが、ゲームを起動してからどのようにメインゲームに進み、どこのシーンに戻るかという流れです。もしかするとメインゲームの出来次第で変わる可能性があるので、ひとまず保留にしました。

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1人での開発だから許される

本来ならこの時点で、メインゲームでどんな要素があるか、タイトルやステージセレクト、リザルトなど、それぞれの画面で何が必要か、レイアウトはどうするか、BGMの雰囲気、必要なエフェクト、SEの洗い出しなどなど、決めなければいけないことがいっぱいあります。もちろん1人での開発なので、頭の中にあることを全て書き起こす必要もないのですが。もしこれがチームでの開発だったらこんな曖昧な状態は絶対ダメなんですけどね。あとタイトルもまだ未定ですし。

ひとまずスケジュールが来てしまったのでα版に向けてメインゲームを作れる部分は重点的に考えました。α版を作りながらもまだ決めきれていない部分は詰めていこうと思います。今通っている大学院の課題も2月いっぱいまであるので、ブログの更新も空きがちになっていますが、できるだけコンスタントにやっていきたいと思います。

決まっていない仕様が多いのは不安ですが、ここからは久々にUnityでゲームを作る作業に入るので、ちょっとワクワクしています。よーし、やるぞ!!

 

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