いただきます【PART8】~完成と振り返り~

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いや~、ついに…ついにゲームが完成しました!!

楽しい時間というのは本当にあっという間です。ゲームを作ろうと決めてからの1か月半は本当に一瞬のようでした。

ゲームが完成する瞬間というのはいつも、「全てを出し尽くした満足感」「制作から解放された安堵感」「特別なことが終わってしまった寂しさ」「本当にこれで大丈夫だろうかという不安」が入り混じって、妙な高揚感に襲われてソワソワしてしまいます。例えるなら学校の中間テストや期末テストが終わった瞬間の気持ちを10倍に膨らました感じです。嬉しい気持ちの方が大きいのですが「やった-!終わったー!ヒャッホーイ!!」というテンションではなく「あぁ…終わったのか…」という落ち着いた気持ちです。それまでずっと必死に作り続けているので、興奮する体力も残っていないんです。結果が出るのはまだこれからですが、一区切りつくこの瞬間のこの感情が何とも言えず堪らないんですよ。

 

目次

制作を振り返ってみて

そんなこんなで完成したゲームがコチラの動画。今回の制作を振り返りつつ、ゲームをクリアするまでプレイします。

動画の中で語っていることの補足を以下に載せておきます。

 

どこまで作り込めばいいのか

今回でひとまずゲームは完成としましたが、一般的なゲームと比べた場合このゲームの完成度は30%位だと思っています。ゲームを作ろうと決めた当初から、この完成度を想定して考えていたので、ここまで作ったことに対しては満足していますが、作り込む余地はまだまだあります。

大抵の場合、100%満足する状態まで作り込んでゲームを世の中にリリース出来ることはまずありません。作り込もうと思えば永遠に作り込めますし、ユーザーの反応を見て修正を加える点が見えてくることもあります。作り込んでいるうちに世の中の興味や関心が変わって、売れるはずだったものが売れなくなってしまうことだってあります。

〆切を常に考えながら「どこまで作り込むのか」という線引きをすることはゲームを作る時には重要なポイントです。(最近のゲームはアップデートなどで販売・配信後にも追加要素を加えたり、バグを修正できたりするので、リリース後もどんどん完成度を高めることが出来るようになりましたが。)

信念はあるか

動画の中でも話していますが、「表現したいゲーム」には自分の信念が大きく反映されています。今回の制作では「食べ物に対する感謝」をテーマとしました。これは私の実家が農家もやっていたことや、小さい頃から食べ物を大切にすることをしっかり教わっていたことが大きく影響しています。これは自論ですが、ゲームや映画、漫画、アニメ、ドラマ、彫刻、絵画など「創作したモノ」には作った人の人間性が映し出されると思っています。その人がどんな風に生きてきて、どんなものが好きで、どんな信念を持っているのか、どんなことに喜び、怒り、悲しむのか、といったこともそうですし、クオリティの高いものを作れる人は、細かいことに拘りを持って一生懸命に物事に取り組める人が多い気がします。その信念に共感できる人がどれだけいるかで、そのゲームが受け入れられるかどうかが決まってくると思います。

一方でチームで作る時には、誰かの信念を原点にして作る必要があります。みんながみんなバラバラの信念で作っていたらメチャクチャなモノになってしまいます。その時はチームメンバーが原点となる信念に共感できるかどうかでゲームのクオリティは大きく変わります。

仲間と作るか、1人で作るか

今回の制作は、私1人で行いました。私個人としてはこれからのゲーム業界は1人、もしくは少人数での開発が盛んになってくると考えています。すでに今インディーゲームが注目を浴び、プロのゲームとは違う新しい方向性を打ち出しています。すでに誰もがゲームを作り、それを世界に発信する環境が出来ています。しかしプロでの制作は必ずチームで作ります。グラフィック、プログラム、サウンドなどそれぞれのプロフェッショナルが力を合わせれば、1人では出来ないことが出来るからです。もしこの先1人でゲームを作っていきたいと考えている人も、一度はチームでモノを作る経験をしてみてほしいと思います。そこには1人の制作では味わえない嬉しさ・楽しさ・苦労などがあるからです。その上で多くの人と協力して作るのか、1人で作るのかを見極めてほしいです。私はどっちも楽しいのですが、今は1人で作る方に強い興味を持っています。

人に見せることの価値

このブログでも制作過程を載せてきましたが、本当はもっと細かいバージョンが存在していました。何か要素を追加したり、バランスを調整したりする度に、色々な人に見せて意見をもらっています。今回の場合は大体1~2日おき位のペースで人に見せていました。

私は自分の作るゲームは絶対に面白くなるという自信を持っています。同時に、やっぱり面白くできないかも…という不安も持っています。矛盾しているこの2つの感情が大体6:4位のバランスで常にあります。でももし可能なら不安なんてない方がいいですよね。ならどうすれば不安はなくなるのか?簡単です。人に見てもらえばいいんです。人に見せて「面白い」と言ってもらえれば自信が増えますし、「面白くない」と言われればそこを改善すればいいんです。そうやって少しずつ不安の割合を減らしていくことで、最終的に自信を持って人に遊んでもらえるものが出来上がるんです。(そうはいっても100%不安がなくなることはないですし、不安をなくしちゃいけないんですが。)

人に見てもらうことはもう1つ大きな役割があります。それはチェックポイントとしての意味を持っていることです。例えば誰にも見せずに1人でゲームシステムをずっと作り続けていたとします。そして〆切直前にいざ人に見せた時、根本的に面白くないと言われたら…、誰にも面白さが伝わらなかったら…。システムそのものを最初から見直さなくてはいけません。つまり今までやってきた努力が全て無駄になるんです。こまめにチェックしてもらっていれば、何か方向が間違っていた時にすぐ修正してやり直すことが出来ます。「人に見せること」も努力すべき大事なことの1つです。努力するべき方向を間違えないようにしないと、取り返しがつかないことになってしまいます。

 

↓スクショで振り返るこれまでの過程

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こうして振り返ってみて色々と思うことはありますが、

結局言いたい事は「ゲーム作るのって楽しい!」ってことなんですけどね。

 

ゲームは作って終わりじゃない

ゲームがひとまず完成して万々歳!いや~楽しかった…ってまだ終わってません!

当初の目的は「このゲームがSOWNにノミネートされ、世界のクリエイターからスゲェって言われること」です。このゲームを応募しなくては作った意味がありません。

ということで次回はコンテストへの応募とその結果をお伝えします。

 

次回→PART9

 

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