いただきます【PART7】~シーンの追加~

LINEで送る
Pocket

 

snapshot_24

前回のバージョンで、このゲームで表現したいことは一通り入れることが出来ました。もちろん、もっと「失敗することが楽しい」を入れるために罰のバリエーションを増やして飽きないようにしたり、ゲームのクオリティを上げるために、ステージを増やしたり、食べ物の種類を増やしたり、キャラクターをもっと丁寧に作ったり…と入れたい要素は沢山あります。が、残り期間を考えると、これ以上大きな要素を追加するのは危険です。ゲームを作っていると予期しないバグが起きて作業が停滞したり、完成度が中途半端になったりすることが間々あります。今後大きな追加要素としてタイトル画面のみを入れてゲームとしての体裁を整えます。あとは残った期間でゲームバランスの調整や音声や画像データの差し替え、バグの修正等にあてようと考えました。(それでも出来る限り要素を増やしたいんですけどね)

 

目次

新しいシーンの追加

Unityでは、シーン(Scene)ごとにデータが分かれており、シーンを切り替えることで大まかな場面転換ができます。舞台のセットが丸ごと入れ替わるようなイメージです。(私の年齢だとドリフの場面転換が真っ先に頭に浮かびますが…伝わんのかな?)

今まで作っていたのはこのゲームの「ステージ1のシーン」。もっとボリュームのあるゲームなら「ステージ2のシーン」「ステージ3のシーン」とそれぞれのステージごとのシーンがあるわけです。

0217

今回はタイトルを表示するための「タイトルのシーン」を新しく作ります。さらに作ったシーンを繋げて、「タイトルのシーン」でボタンを押したら「ステージ1のシーン」に切り替わる、という処理を行います。で、実装したものがコチラ。

タイトル画面はユーザーが一番最初に見る、いわば「ゲームの顔」です。タイトル画面を見た瞬間の第一印象でそのゲームを好きになるか、興味を失くすか、が決まってしまうかも知れないのです。今のご時世ならCMだけでなくSNSやネットの動画・情報サイトなどで情報を得ることも増えているので、そこまで印象を決定付けるものではなくなったのかも知れませんが、大事なモノであることに変わりはないと思います。

そういう観点から見るとこのタイトル画面、自分で作っておきながら、ぶっちゃけあんまり気に入ってないんです。タイトル名のフォントはダサいし、キャラクターはメインシーンの流用だし、決定後の演出は謎だし、しっかり作り込んでいないのが読み取れてしまいます。「時間がなかった」なんて言い訳にはならないですから、単純に自分のデザインセンスのなさを痛感しました…。やっぱりゲームに少しでも自分が気にいらない部分があると悔しいですね。

 

バランス調整とデータの差し替え

タイトルシーンからメインゲームシーンへの繋がりができたので、あとはメインゲームのバランス調整とデータの差し替えです。以前から少しずつ調整はしていましたが、キャラクターの座っている位置や、頭の大きさ、アナログスティックの反応の良さ、食べ物の数や配置、等々調整すべき要素は沢山あります。今更ながら、調整をする際にも、ステージごとのコンセプトを最初に考えておかないといけません。よく制作で陥りがちなことですが、作り手は今まで何十回・何百回とプレイしていきているので腕前が上達してしまっています。その「腕前が上達した自分」が楽しいと思える調整をしてしまうと、難易度が高くなりすぎて誰もクリアできないモノになったり、何をすればいいのか分かりづらいモノになったりしまいます。どれくらいの腕前の人が、どれくらい繰り返したらクリアできるのか、どのタイミングで何を分かるようにしたいのか、といったことを想定してから調整する必要があります。「クリア出来なくても面白いゲームデザイン」を目指していた今回のゲームは普通の調整に関しては全く参考にはならないのですが、それでも指針として「それなりにテレビゲームに慣れている人」が「5回死ぬくらいにはフォークを持てるように」「20回死ぬまでには食べ物を1つ口に入れられるように」「100回死ぬまでにクリアできるように」というイメージで調整をしています。

あとは、仮だった音声(SEやボイス)も差し替えました。調整したものがコチラ。

本当に想定通りのバランスになっているかどうかは、自分以外の人にプレイしてもらってデータを取らなければ分からないので、色んな人にテストプレイをしてもらって、ギリギリまで調整を行っています。

これでゲームのメイン部分の調整は全て終了です!あとはコンテストへ応募するための準備をしていきます。

〆切まであと3日

 

次回→PART8(近日公開)

 

スポンサーリンク

スポンサーリンク

LINEで送る
Pocket