いただきます【PART5】~見た目で面白さを引き立たせる~

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試作第2号で、操作性と「罰」の形が出来てきて、核となる面白さが見えてきました。

次は、背景や演出といった見た目の部分の制作を進めていきます。その後、いまだにコントロールがきかないキャラクターの操作性の向上も図ります。

目次

全てのモノには理由がある

まずは雰囲気や世界観といった部分の制作ですが、これらの構成は、エフェクト、BGM、SE(サウンドエフェクト)、カメラ、タイミング、モデルの配置等々、様々なものが必要です。すぐに完璧なモノが出来るわけではないので、今回は「核となる面白さを引き立たせる演出」の方向性を確かめることが目的です。

↓そんなこんなで出来上がった試作第3号がコレ。

 

動画内でも説明していますが、背景を夜景が見えるレストランにしたのは、海外の人も見るので世界共通で「食事をする場所」だと分かりやすく理解できるということと、鉄球で飛ばされた時のヤバさを引き立たたせる狙いがあります。日本人に対しても、「いただきます」は場所や時を選ばずに言うものだ、ということを伝えたいという想いも含んでいます。

また、世界観や雰囲気・演出についても、操作性同様、頭の中ではイメージできていても、それが形にできるかどうかは別問題です。実際に作れるかどうかを早めに確認してみる必要があります。このステージを作っていた時も、もっと光と影を強調したり、色々なオブジェクトを置いたりしたかったのですが、処理が非常に重くなってしまったのでイメージを最小限伝えらえれる表現に調整しています。

見た目のイメージが形になってきたので、続けてそれらを強化しつつ、操作性も向上させたのがコチラの試作第4号です。

 

動画では説明し損ねていますが、食べ物が床に落ちた判定もとっていて、自動的に鉄球が襲ってくるようになっています。また、操作出来ることが増え、難しさを残しつつも思い通りにキャラクターを動かすことが出来るようになってきました。

背景1つ、演出1つにしても、ゲームを構成する要素は全て、必ず「そうなっている理由」があります。そしてその理由は、ターゲットとなるユーザーのことを考えていなければいけません。ほんの些細なことでもキチンと理由を考えて、こだわりを持って作られているゲームこそ、良いゲームです。

 

制作のステップ

プロの世界ではα(アルファ)版、β(ベータ)版、マスター版と制作はいくつかのステップに分かれています。会社によってはプリプロ版というものや、更に細かい段階があったり、それぞれの段階で求められるクオリティが違ったりと、その定義はまちまちなのですが、私の中の定義でいうと、

α版=ゲームの面白さが人に伝わる状態

β版=ゲームに必要なデータが全て実装されている状態(あとは調整とデバッグだけ)

マスター版=完成

という考え方です。今回の試作第4号が出来たのが6月1日。目標を立ててから約2週間が経ちました。残り期間はちょうど1ヵ月。この段階でイメージする面白さが確立できたので、ちょうどα版といった感じです。

今後は必要なデータを揃えつつ、調整を行って「ゲーム」としての完成度を高めていきます。

 

次回→PART6

 

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