いただきます【PART4】~ゲームの核を作る~

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今回からいよいよゲームエンジンのUnityを使って、イメージしたゲームを形にしていきます。

普通だったら仕様書(ゲームを作る設計図のようなモノ)を書いたり、他のプログラマーやデザイナーに話を通したり、他にも色々とやることはあるんですが、今回は1人で作りますし、時間もないので、いきなり試作を作り始めます。

 

核となる要素をまず作る

で、まず最初に作らなきゃいけないのはゲームの核となる操作です。どれだけ頭の中で「これは面白い!」とイメージできても、そのイメージ通りに出来るかどうかは作ってみないと分からないからです。今回の場合なら「食べる操作が難しい、けど見てて面白い」が核です。ですので、まず核となる要素で面白さがキチンと表現できるのかを確かめることに専念します。ここさえ上手く出来ていれば、他の部分は多少ダメでもゲームとして成立します。逆にここが面白くならないようなら他の要素がどんなに凄くてもゲームとして成立しません。

 

というわけで、まず最初に作ってみたのがこれです。

※当時のプロジェクトデータが残っておらず、実行データのみお見せします。このUnityのバージョンは4.3.4です。

 

小学生だった頃、親戚の家にあった「お金を食べる貯金箱」が好きで、夢中で遊んでいた記憶があり、これをイメージしながら作っていました(腕に硬貨を載せて下に押すと、反動で腕が跳ね硬貨が口に放り込まれる仕組み。たまに硬貨が跳ねすぎて口に入らないこともある)。

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この段階では、まだ頭でイメージしていた動作と違います。もっと「あれ、普段肘ってどのタイミングで曲げてたっけ?」とか「左手っていつもどこに置いてるっけ?」といったような「日常生活で無意識に行っている身体の動きを意識させる操作」が出来るように改良していきます。と同時に、「食べ物を粗末にした(失敗した)時の罰が面白い」も盛り込んでいきます。

 

それらを改良した段階がこちらです。

この段階でゲームの核の部分は、かなりイメージに近いモノになってきました。鉄球はキャラクターの身体を作った時に使ったジョイントを応用しています。「罰」ということが見た目にも分かりやすくてインパクトもあります。結構色んな人にも見せてみたところ「何コレ、面白い!」「やりたい!」と、かなり感触は良かったです。

 

次は、この操作の難しさをキープしたまま、もっと自分の意思で関節や身体を動かせるようにしていくことと、操作以外の部分の実装を行っていきます。

次回→PART5

 

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