作ってみた  

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2014~現在までに作ったモノを時系列順に紹介します。仕事で作ったモノは入っていません。あくまで「個人として」作ったモノに限ります。

 

2017年9月:コンセプトシート『ストロンガー』

CEDEC2017に「バトンタッチ」というテーマで行われたPERACON2017に応募したコンセプトシート。

順位は21位と個人的には微妙な結果となりました。

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2016年は応募しなかったのですが、その時は単純に時間が取れなかっただけでなく、ただテーマに沿って競うことに飽きてきてしまっていました。そこで今回は与えられたテーマだけでなく、モチベーションを上げるために自分自身に2つの縛りと設けました。1つはUnityを使って3Dのイメージ図を挿入すること。もう1つは「音」が感じられる書類にすること。これを条件にしてゲーム内容と書類作りを進めました。

ただ、その縛りにこだわりすぎてゲーム内容の詰めが甘く、結果的には中途半端な出来になってしまったな~と思います。結果発表前までは40位前後の順位を予想していたのですが、思ったより高かったのは絵面の力かなと思います。ゲームをプレイする時もそうですが、自分で縛りをつけてチャレンジしてみると新しい発見もあって想像以上に楽しかったので、次回挑戦する時もまた何か縛りを設けて挑みたいなと思います。

 

2017年8月:ゲーム『PETAMPER』

Android向け3Dアクションゲームとして、8月にGoogle Playでリリースしました。このブログでも開発過程を丸ごと掲載しています。

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コンセプトは「このゲームをやっていると周囲から『独特な人だ』と好奇の目で見られるようなゲーム」です。グラフィック面で他のゲームにない独特な雰囲気を出すことを心掛けています。ただゲームシステムや操作に関しては、誰でも遊べるように取っつきやすく分かりやすいモノにしています。

 

2015年11月:デザイン『プルプル水着』

コーエーテクモゲームスの『デッドオアアライブエクストリーム3』とファミ通のコラボ企画『DOAX3』水着コンテストに応募したもの。

採用されればDLCとして実装されるとのことだったのですが、採用はされませんでした。

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水着のテーマが『キュートでオシャレな水着』とあるにも関わらず、全然キュートでもオシャレでもない時点で、まぁ無理でした。

応募の際に、どのキャラが着る水着かを決める必要があったのですが私は紅葉を選びました。理由は「紅葉が人気投票で下位だったから」です。人気の低いキャラなら応募者も少なくて採用の確率が上がるのでは、と考えたのですが、それ以前の問題でした。

結果発表の記事はコチラ

 

2015年9月:ゲーム『杵男と臼子』

東京ゲームショウで開催される『センス・オブ・ワンダーナイト2015』に応募し、最終10組の中に選ばれたゲーム作品です。東京ゲームショウ中にプレゼンテーションとブース出展を行ってきました。

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↓動画はコチラ

前年に果たせなかった「東京ゲームショウでプレゼンをする」という目標を果たせました。会場は超大ウケだったのですが、惜しくもオーディエンス賞を逃したのが悔しい!ブース出展時に5歳くらいの女の子と一緒にプレイしたのですが「…意外と面白いじゃん」という言葉が印象的でした。意外なのか…。

SOWN2015のサイトはコチラ

 

2015年9月:デザイン『天真爛漫なレベッカ』

カプコンの『バイオハザード0 HDリマスター』キャンペーン企画『DLCデザインコンテスト』に応募したもの。他の応募者のデザインと一般投票で勝負し、トーナメントを最後まで勝ち残ればDLCとして配信されるというコンテストでした。1次審査を突破し、公式のデザインを含む24作品にまで残ったのですが、トーナメントで他のデザインに負けてしまいました。

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バイオハザードの暗く恐ろしい世界と、底抜けに明るいレベッカというギャップを意識したデザインにしようと考えました。

ゲームのシチュエーションを色々と想定して、「レベッカがダメージを受けて瀕死状態なのにTシャツは超元気!」とか、「ゾンビに向かってバンバン銃撃っているのにゾンビの顔色を心配している」とか、シチュエーションごとの楽しみ方をイメージ出来ることを意識してます。1つ想定外だったのが、このコンテストは世界中のファンが応募したり投票したりするものだったということ。思いっきり日本語でセリフを書いてしまっているので、海外のファンから票がもらえなかったのが敗因の1つかなと思います。コンテスト開始直後に応募していたので、もっと投票者の傾向を見てから応募すれば良かったです。

公式サイトはコチラ

 

2015年8月:コンセプトシート『はなひらきゅうす』

CEDEC2015で行われたPERACON2015に応募したコンセプトシート。「去年は4位だったので、今年は3位以上を獲らねば!」と力が入りすぎた結果、58位の大惨敗。

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まず文字が多過ぎて読む気がしない時点でコンセプトシートとしてアウトです。〆切に焦って、よく考えがまとまらないうちに書類を作り始めてしまい、出来上がったはいいけど「何だコレ」状態という、典型的なやってはいけないパターンをやってしまいました。

正直出したくないなと思いましたが、「出さない」という選択肢はありえないので結果は見えていても出しました。この年は「オープン」というテーマだったのですが、この時はどうしても下ネタしか思い浮かばなくて本当に困りました。いっそ下ネタでもいいから自分の気持ちを真っ直ぐに表現したモノを作れば良かったと後悔しています。これを作っている時は全くワクワクしませんでしたから。「作っていてワクワクしない」というのはダメ、絶対

公式サイトはコチラ

 

2015年7月:Tシャツ『JKビートル』

ユニクロが開始したサービス『UTme!』。スマホでオリジナルのTシャツを作って販売出来るというもの。これを知って衝動的に作りました。

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デザインは、「男ならみんな大好きな『カブトムシ』と『女子高生』を組み合わせたら最強なのでは!?」という安直な発想です。なかなか可愛く出来たのではと思っているのですが、いまだ1着も売れません。正直「試しに買ってみようかな」と思うには値段も高いですし、あんまりこれを着るシーンというのも思い浮かばないですし、売れなくて納得という思いではありますが。完成してから気付いたのですが、ツノが生えているってことはこの子らオスなのでは…。

UTme!マーケットはコチラ

 

2015年6月:LINEスタンプ『やみつきニヒルボーイ』

LINEのクリエイタースタンプとして販売しているモノです。おかげさまでかなり好評でして、とあるランキングサイトでは最高102位までいきました。

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2016年3月には北斗晶さんのブログで、このスタンプを使っていただいていることが紹介されておりました。ありがとうございます!

LINEストアはコチラ

 

2014年9月:ゲーム『いただきます』

東京ゲームショウで開催される『センス・オブ・ワンダーナイト2014』に応募し、1次審査を突破したゲーム作品です。

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↓動画はコチラ

このゲームの開発については、ブログで紹介しています。

SOWN2014のサイトはコチラ。※タイトルと画像のみ載っています。

 

 

2014年9月:コンセプトシート『世話焼き勇者と押しかけ冒険者達』

CEDEC2014で行われたPERACON2014に応募したコンセプトシート。初出場で4位&中賞をいただきました!

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この年のテーマは「自己増殖」でした。初出場だったので、まず過去の上位入賞者の作品と審査員の評価を見て、どんなモノがウケるのか、どんなモノがダメなのか対策を立てました。A4用紙一枚分しかないので、全く新しい企画というのはほぼ相手が想像できません。ですので、誰にでも分かる既存のゲームに「自己増殖」を当てはめたモノにしようと考えました。

そして、ゲームのシステムは載せず「このゲームの面白い部分だけを載せること」にしました。システムだけ説明しても、遊んでいる様子をイメージするのが面倒くさいですし、そもそも1枚で説明なんてしきれません。「このゲームではこんな面白いことがありますよ。あなたはこんな面白い体験が出来ますよ」という部分だけをイメージ出来るように作ったわけです。(頭の中ではシステムまでバッチリ完成はしていますが)

公式サイトはコチラ

 

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