PETAMPER【PART70】~30ステージの制作完了!~
ようやく…ようやく30ステージ全ての制作が終わりました! ステージ制作の作業だけでちょうど1か月位掛かっていますね。平均すると1日1ステージ作っていたことになります。実際には作業できない日があったり、...
ようやく…ようやく30ステージ全ての制作が終わりました! ステージ制作の作業だけでちょうど1か月位掛かっていますね。平均すると1日1ステージ作っていたことになります。実際には作業できない日があったり、...
現在27ステージ目までの制作が完了しました。 26ステージ目からは、新しい障害のお邪魔キャラが登場するようになります。 今まで背景で応援していたちびキャラのテクスチャを変え、いかにも悪いヤツって感じの...
前回から1週間くらい開いていますが、本業の方がヤバくてゲーム制作が滞っていました。とは言え本当に少しずつ作業は進めていて、25ステージ目までは完成しました。 リリース時に必要なステージ数はこれで残り5...
今回で23ステージ目まで完成しました。 高低差だけでは難易度的に不足していたので、足の大きさと変わらないくらいの小さい足場も登場させました。これで一気にステージに幅を持たせて作ることが出来るようになり...
現在22ステージ目まで制作が完了している状態ですが、全ステージ完成までまだ半分も終わっていない状況です。 今後の制作について検討していることはブログでも書いていましたが、ようやく結論が出たというか決意...
現在21ステージ目まで制作完了。22ステージ目の途中まで進んでいます。 21ステージ目からは、地面に高低差や角度をつけ始めて、よりシビアな移動を求めるようにしています。ただ実際に遊んでみると想定してい...
今回で20ステージ目まで完成しました。前回から作成ペースは変わらず、1日1ステージの作成が限界です。 現在のスケジュールでは6月末には50ステージを完成させる予定でしたが、あと10日で残り30ステージ...
現在、17ステージ目まで作成が完了。 16ステージ目から回転する床のギミックを作成していますが、動きを大きく3つに分類しています。 ①シーソーのように揺れる ②床がクルクルと回転する ③蓋のようにパカ...
現時点では15ステージまでの実装が終わりました。 ちょっとここで、ステージを増やしていく時に気を付けているポイントを2つお伝えしようと思います。 ①新しい障害は何度も繰り返させて、解き方を身体に覚えさ...
今回からは全50ステージのレベルデザインを行っていきます。現時点では11ステージまで実装が終わっています。 5ステージごとに大きな変化がありますが、5ステージ単位に行う作業を具体的に上げるとこんな感じ...
前回までで、ステージの量産以外の実装が一通り終わりましたので、ここまでの状況を動画で一気にお見せしたいと思います。 気が付けばこのゲーム開発の記事がPART60にもなっていたんですね。ゲ...
これまでにステージセレクト、オプション、クレジットと、メインとなる部分以外を一通り作りました。 現段階でもそれぞれの画面の目的は果たしているので、最低限この状態でもいいのですがまだ問題があります。それ...
Part41で実装した「Unity Ads」。 簡単にビデオ広告を表示することのできる機能ですが、最近UnityEditor上でもAndroid実機上でも広告が表示されなくなってました。およよ。 しば...
メインゲーム以外が着々と出来上がりつつありますが、まだ重要な部分が残っています。それがこのアプリのアイコンです。今回はアイコンの設定と、ゲーム起動時に表示されるロゴ表記の設定をしていきます。 &nbs...
クレジット画面に続いて、オプション画面もサクサクっと作りました。 といっても、このゲームで設定を変更できるのは、BGMとSEのボリュームをそれぞれON/OFF出来るだけですけどね。ですので画面としても...
今回はクレジット画面を作りました。ゲーム開発者の名前が出るのは大抵エンディングを迎えた後のスタッフロールでしたが、最近だとタイトルメニューで見ることができたり、スマホのゲームだとそもそも存在しなかった...
かなり前からタイトル名をどうしようかとずっと考えていたんですが、ようやく自分で気に入る名前が決まりました! 今作のタイトルはズバリ『PETAMPER』(ペタンパー)です! これまで大体50パターン位の...
前回セーブ機能が実装できたので、さっそくセーブ状況に応じてコイン、クリアフラグ、ステージのロックが反映されるようにしてみました。 といっても、セーブデータの値に従って画像を表示されるだけなので、そんな...
今回は2つの処理の実装についての話です。 まずはコインの取得数や、ステージのクリア状況を保存するための処理。 もう1つはシェアボタンを押したら、ゲーム画面をキャプチャーし、TwitterやFacebo...
前回「ステージを量産していく」とお伝えしましたが、ちょっと優先順位を組み直しました。必要なモノを一通りしっかり揃えて「あとはステージを増やすのみ!」という状態にしたいと思います。 今回はステージ中の見...
今回からステージを量産していこうと思いますが、最初のリリース時点で50ステージ分も予定しています。難しさの調整は随時行っていきますが、50ステージもあるとなると初期段階での難易度設計を間違えると、修正...
今回は、ステージセレクト画面を作ってしまおうと思います。今後ステージを量産するにあたって、シーン遷移の確認・レベルデザインの確認・実機でのデバッグなどを効率的にするためです。ですので、現時点で仕様は一...
前回導入したPost Processing Stackに続いて、今度は『TextMesh Pro』を入れてみました。 こちらは以前からあったAssetですが、今後のUnityエディタ(Unity201...
今回はUnite2017の講演の中でも解説されていた『Post Processing Stack』の導入と、軽く使ってみた感覚の話をします。 そもそもこれがどんなモノかというと、今までにもあったカメラ...
2017年5月8日、9日と行われたイベント『Unite 2017 Tokyo』に行ってきました! 2日間、多くの講演を拝聴して新たに学んだ知識も当然ですが、会場全体やそこで知り合った人達の熱気や熱意を...