PETAMPER【PART55】~クレジット画面の作成/URLを開く処理~
今回はクレジット画面を作りました。ゲーム開発者の名前が出るのは大抵エンディングを迎えた後のスタッフロールでしたが、最近だとタイトルメニューで見ることができたり、スマホのゲームだとそもそも存在しなかった...
今回はクレジット画面を作りました。ゲーム開発者の名前が出るのは大抵エンディングを迎えた後のスタッフロールでしたが、最近だとタイトルメニューで見ることができたり、スマホのゲームだとそもそも存在しなかった...
かなり前からタイトル名をどうしようかとずっと考えていたんですが、ようやく自分で気に入る名前が決まりました! 今作のタイトルはズバリ『PETAMPER』(ペタンパー)です! これまで大体50パターン位の...
前回セーブ機能が実装できたので、さっそくセーブ状況に応じてコイン、クリアフラグ、ステージのロックが反映されるようにしてみました。 といっても、セーブデータの値に従って画像を表示されるだけなので、そんな...
今回は2つの処理の実装についての話です。 まずはコインの取得数や、ステージのクリア状況を保存するための処理。 もう1つはシェアボタンを押したら、ゲーム画面をキャプチャーし、TwitterやFacebo...
前回「ステージを量産していく」とお伝えしましたが、ちょっと優先順位を組み直しました。必要なモノを一通りしっかり揃えて「あとはステージを増やすのみ!」という状態にしたいと思います。 今回はステージ中の見...
今回からステージを量産していこうと思いますが、最初のリリース時点で50ステージ分も予定しています。難しさの調整は随時行っていきますが、50ステージもあるとなると初期段階での難易度設計を間違えると、修正...
今回は、ステージセレクト画面を作ってしまおうと思います。今後ステージを量産するにあたって、シーン遷移の確認・レベルデザインの確認・実機でのデバッグなどを効率的にするためです。ですので、現時点で仕様は一...
前回導入したPost Processing Stackに続いて、今度は『TextMesh Pro』を入れてみました。 こちらは以前からあったAssetですが、今後のUnityエディタ(Unity201...
今回はUnite2017の講演の中でも解説されていた『Post Processing Stack』の導入と、軽く使ってみた感覚の話をします。 そもそもこれがどんなモノかというと、今までにもあったカメラ...
2017年5月8日、9日と行われたイベント『Unite 2017 Tokyo』に行ってきました! 2日間、多くの講演を拝聴して新たに学んだ知識も当然ですが、会場全体やそこで知り合った人達の熱気や熱意を...
part43、part44と紹介してきたギミック作りもひと段落したので、これまで作ってきたギミックの動きを動画で確認してみたいと思います。 ギミックのベースは概ね完成したので、後はステージが進むごとに...
今回も前回に引き続き、ギミック作りについてです。今回はアニメーションが必要ないギミックや、スクリプトとアニメーションを使ったギミックなどがメインです。 まずは上の画像のような「安定しない足場」を作るた...
前回洗い出したギミックを数回に分けて紹介していこうと思います。今回は移動するギミック、回転するギミックなど動くオブジェクトを作っていきます。 まず今回のギミックを作るにあたって、最初に「どうやって作る...