月別アーカイブ: 3月 2017

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謎の歩行生物(仮)【PART29】~3ds maxでモデリング①~

ゲーム中の挙動とステージの雰囲気が固まってきたので、ようやくデザインしたキャラクターのモデリングを行っていきます。ここまで随分長い道のりだった気がする…。 とりあえずババっと書いた「これ」をモデリング...

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謎の歩行生物(仮)【PART28】~ステージを刷新~

前回「竹馬」というアプローチ方法を変更したことで、記事のタイトルも変更しました。とりあえず「謎の歩行生物(仮)」としておきます。 で、現状がこんな感じになっています。前回からずっと歩く挙動の調整して、...

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竹馬ボーイ(仮)【PART26】~Linerendererでキャラの1部を表現してみる~

前回デザインの取っ掛かりが見つかったので、それをもう少し精査してみました。 動かす部分は、今までの竹馬の形はベースにしつつも、「竹馬」ではなく「足の一部」として変更しました。 ただ、似たような手法は以...

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竹馬ボーイ(仮)【PART25】~キャラクターモデルのあり方を考える④~

キャラクターのデザインに行き詰ってから時間ばかりが過ぎていきます。こうなると徐々にモチベーションも下がってきてしまいます。やばい状態。 頭を悩ませながらも、とにかく手だけは動かしています。 自分の過去...

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竹馬ボーイ(仮)【PART24】~キャラクターモデルのあり方を考える③~

今回もプレイヤーキャラのモデルデータをどうするか?の続きです。デザインに行き詰った状態からかれこれ1週間が経過しようとしています。ヤバい…。 色々な方向からデザインを模索していますが、なかなか「コレッ...

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竹馬ボーイ(仮)【PART23】~キャラクターモデルのあり方を考える②~

前回に引き続き、プレイヤーキャラクターのモデルをどうするかを検討しています。 各部位ごとにパーツを分けて作成するのはおそらく変更しないと思うので、今回は馬の足回りについて重点的に考えていました。 まず...

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竹馬ボーイ(仮)【PART22】~キャラクターモデルのあり方を考える~

今回はキャラクターのモデルデザインと、モデルデータをどう作っておくか、という部分について考えてみます。 現状ではひとまずキャラクターを操作できるようになっていますが、その中で1つ問題があります。それは...

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竹馬ボーイ(仮)【PART21】~パーティクルシステムでエフェクトを作る②~

前回に引き続き、エフェクトを実装していきます。今回は背景の雰囲気作りのためのエフェクトと、足元の後ろから軌跡が伸びるエフェクトを付けていきます。   目次 パーティクルで背景の雰囲気作り 前...

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竹馬ボーイ(仮)【PART20】~パーティクルシステムでエフェクトを作る①~

地面に足が着いた瞬間の判定を取れるようになったので、今度はその判定時にエフェクトを付けるように設定します。Unityにある「particlesystem(パーティクルシステム)」を使えば、目的にあった...

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竹馬ボーイ(仮)【PART18】~足元に影をつける~

ステージの見た目は前回まででひとまず確認できたので、今回は影の処理を色々と試行錯誤しました。結論から言ってしまうと、今作ではキャラクターの足元に丸い影を落とす処理にしました。あまり目立たないので「コレ...

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竹馬ボーイ(仮)【PART17】~ステージの作りとレベルデザインに向けて~

前回、ステージの表現方法を模索していた中での課題として、いかにフレームレートを維持したまま、プレイヤーと背景を明確に表現できるか、というのがありました。今回はその点を解消しつつ、今後ステージを組み立て...